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ゾンビモードの武器一覧 ゾンビモード2を編集 ゾンビの体力 スタート時のゾンビの体力は、ナイフ一発分に相当する150。 それからは9ラウンドまで250、350、450…と100ずつ上昇していく。 10ラウンドからは、1.1倍ずつ体力が上がっていく。 ラウンドを重ねるごとに上昇率は高くなり、30ラウンド前後へ到達するには数時間を費やす長期戦になることが予想される。 40ラウンド以降は完全にトラップを使わないと敵が倒せないと言っても良い(脱出用武器もサンダーガンや改造クロスボウなどでないと通用しない)。這いずりゾンビの作成も非常に困難。 ラウンド(R)ごとのゾンビの体力表 R1 150 R2 250 R3 350 R4 450 R5 550 R6 650 R7 750 R8 850 R9 950 R10 1045 R11 1150 R12 1264 R13 1391 R14 1530 R15 1683 R16 1851 R17 2036 R18 2240 R19 2464 R20 2710 R21 2981 R22 3279 R23 3607 R24 3968 R25 4365 R26 4802 R27 5282 R28 5810 R29 6391 R30 7030 R31 7733 R32 8506 R33 9357 R34 10292 R35 11321 R36 12453 R37 13699 R38 15069 R39 16576 R40 18234 R50 47295 R60 122673 R70 318183 R100 5552108(555万) R200 765114480170(7650億) ゾンビの数 ソロ 0.0842 * (R)^2 + 0.1954 * (R) + 22.05 2人 0.1793 * (R)^2 + 0.0405 * (R) + 23.187 3人 0.262 * (R)^2 + 0.301 * (R) + 33.114 4人 0.3462 * (R)^2 + 0.4964 * (R) + 43.164 25Rだと ソロ80体(79.56)、2人136体(136.262)、3人204体(204.389)、4人272体(271.949) 四捨五入? 下記リンクの中段辺りにZombies per Roundグラフの下にある表に各人数の詳細な出現数が載っている http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=2555 武器表の見方 威力→部位ごとのダメージ。 1SK→『1shot kill』。一撃必殺が狙える限界ラウンド数。三点バーストのものは、三発全て頭部に当てた場合の限界ラウンド数をカッコで併記 機動性→装備したことによる移動速度の変化をS・A~Dの五段階評価。S:110% A:100% B:95% C:87.5% D:80% 入手法→『pt』は必要ポイントを払えば壁から買える武器、『M.BOX』はミステリーボックスからのみ入手可の武器 黄色文字→改造後についての記述 アサルトライフル(AR:Assault Rifle) SMGと比べると威力が高く、精度に優れている。あらゆる戦法に通用できる。 性能は一長一短があるので、武器選びは慎重にしたいところ。改造後の変化がSMGよりも多彩。 前作から再登場したライフル(ボルトアクションは除く)についてもここに掲載する。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M16 Skullcrusher (スカルクラッシャー) 30/120 (30/270 GL:1/9) 威力・弾数増加 フルオート化グレネードランチャー装備 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 GL直撃:700 GL爆発:400-75 R3(R11) / R7GL:R10 B 1200pt 3点バースト。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。壁武器の中では、最も離れた場所にある。●利点精度が高く、反動がほとんどない。ある程度のラウンドまで、頭を撃てば確実にヘッドショットを決めることができる。撃ち切り時のリロードが他よりも早いのも特徴。中距離戦闘で使いたい。●欠点自分で発射弾数をコントロールできないので、弾持ちはあまり良くない。そして威力も低いため、急所を狙わなければすぐに弾が尽きてしまう。いつでも弾が補給できるとはいえ、安くはないので乱発は控えたいところ。●改造時グレネードランチャーが付くうえ、精度はそのままにフルオート化するので使い勝手が大幅に上昇する。ただし威力はやはり低めのなのと、改造前と比べると装弾数が同じなので積極的に頭を狙ったり、群れにはグレネードランチャーを使うようにして節約を心がけたい。自爆には要注意。 M14 Mnesia (エムネジア) 8/96 (16/192) 威力・弾数増加 グリップ装備 頭・首:315 胸・腰:131 他・105 頭・首:1200 胸・腰:400 他:200 R2 / R11 B 500pt セミオート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋から入手できる。●利点初期部屋で手に入り、胴体への威力がやや高めに設定されているので、初心者には扱いやすい。ナイフキルに慣れるまで、これを使ってヘッドショットで稼ぐようにしよう。じっくり狙うより、何発も適当に撃った方が当たる。装弾数が少ないので、近距離戦では胴体を撃って速やかに敵を排除することも必要。●欠点装弾数が少なく頻繁なリロードを強いられ、威力はSMGに毛が生えた程度なので、初期部屋以外では使いづらい。セミオートであるため、素早く動くヘルハウンドやスペースモンキー相手には苦戦必至。扉を開けたら、さっさと他の武器に変えたほうが良い。もし改造を行いたいのなら、これをキープし続けるのではなく、改造直前になってから購入するようにしたい。●改造時頭部、胴体への威力が非常に高くなる。セミオートだが、威力が威力なので近距離戦もこなし難くはない。胸を狙って2、3発撃つようにすると、垂直に跳ねる反動のおかげでヘッドショットを出しやすい。ポイントがあれば弾補充が可能なのも強み。似たような性能であるFALは改造すると反動が強めになり、さらに吹き替え版ではサイトバグがあるので精密射撃をするならこちらの方が優れていると言える。 FAMAS G16-GL35 30/150 (45/225) 威力・弾数増加 ドットサイト装備 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 R3 / R7 B M.BOX フルオート。高レート。全てのマップに登場する。●利点発射弾数を自分でコントロールできるようになったM16という性能。AUGと同程度の高い発射レートだが連射時の集弾率がとてもいいので、頭を積極的に狙うようにすれば、M16よりも弾持ちは良くなる。連射性能の高さは、不意の遭遇戦に有利といえる。●欠点予備弾数が多くなく、低威力高レートのため、むやみに撃つとすぐに弾が尽きてしまう。指きりバーストで運用したいところ。●改造時ドットサイトが付くので、狙い撃ちがしやすくなる。バースト撃ちを心がければ高レートと相まって、スペースモンキーのような小さい標的も捉えやすい。ただし他の改造フルオートARに比べて、予備弾数がかなり少ないので無駄撃ちは厳禁。プレイヤーの腕次第で顔を変える武器。なお、吹き替え版はこの銃に限らず改造後に光学サイトを搭載する武器は曇りバグの関係上、使えないと言っても良い。ちなみにG16-GL35はGIGGLESと読むことができ、「忍び笑い」という意味。 Galil Lamentation (ラメンテーション) 35/315 (35/490) 威力・弾数増加 ドットサイト装備 頭・首:600 他:150 頭・首:1100 他:220 R5 / R10 B M.BOX フルオート。AR中で最多の予備弾数。全てのマップに登場する。●利点Commandoと同程度の威力を持ち、予備弾数が豊富で弾切れしにくい。アイアンサイトもそこそこ見やすいので、安定して戦うことができる。●欠点限定版マップ武器を除けばリロードがAR中最も遅い。撃ち切り時はさらに遅いので、リロードキャンセルやスピードコーラでカバーしたいところ。●改造時ドットサイトが付く上に予備弾数がかなり多くなるので、リロード速度(と吹き替え版の場合はサイトバグ)を無視すれば最も使いやすいAR。ヘッドショットを積極的に出して弾を節約すればかなり長く使える。篭り戦法時の入り口防衛では、LMGがなくてもこれを代用にすることができるだろう。「Lamentation」は「挽歌(死者を悼む歌)」という意味。 AUG AUG-50M3 30/270 (30/390 MK:6/30) 威力・弾数増加 マスターキー装備 頭・首:560 他:140 頭・首:1000 他:200 MK散弾:240 x8 MK合計:1920 R5 / R9 MK:R16 B M.BOX フルオート。ACOGスコープ標準装備。高い射撃レート。全てのマップに登場する。●利点平均的な威力があり、ACOGのおかげでヘッドショットを出しやすい(サイトバグの影響を受けないのも地味ながら利点)。エイム時の手ブレがほとんど無いので、じっくり狙うことができる。予備弾数がそこそこ多いのも特長。●欠点リロード速度がGalil、G11に次いで遅い。ACOGは視界が若干暗くなりズームするため、近距離戦闘ではやや使いづらい感がある。上手く立ち回りでカバーすること。連射すると不規則にブレるので、敵と距離がある場合は単射でなければ上手く当てられない。高レートなので、残弾管理には注意。●改造時一回で二発装填するマスターキーがつくので、苦手だった近距離戦闘もこなしやすくなる。リロードする暇がないときにも咄嗟に撃てるので使い勝手が良い。バランスよく使えばかなりの間、弾を尽きさせずに済むだろう。ちなみに改造時の名前はAUGSOMEと読むことができ、AUGとawesome(すばらしい)をかけた造語になっている。 FN FAL EPC WN(EPC勝利) 20/180 (30/360) 威力・弾数増加 3点バースト化 リフレックスサイト装備反動増加 頭・首:640 他:160 頭・首:1200 他:240 R5 / R11(R22) B M.BOX セミオート。AR中で最高威力。全てのマップに登場する。●利点特殊な威力補正はないがM14よりも威力が高く、反動が少ないので使いやすい。頭を狙って連射すればヘッドショットがポンポン出せる。未改造ならM14の上位互換といえるだろう。●欠点セミオートなので近距離戦はかなり苦手。腰だめの精度も他ARより悪いので、エイム撃ちはほぼ必須。相手との距離が充分取れる場所で使うこと。ヘッドショットを狙わないならかなり扱いづらい。●改造時3点バーストとリフレックスサイトが装備されるので、高ラウンドでもヘッドショットが決めやすくなる(ただしサイトバグがある吹き替え版では反動の強さも相まって産廃級)。ただしワントリガーで強制3連射なので、弾持ちはあまり良くない。しっかり狙って使うこと。反動が大きめなので、距離があると相手に3発目が当たらないときがある。EPC WNは「Epic Win(英雄的勝利)」を略したもので、改造元のFN FALがFucking Fail(最低の失敗)の略と読めることから、その逆を当てたと思われる。それをさらにムリヤリ訳したために、日本語版ではこんな珍妙な名前になった。 Commando Predator (プレデター) 30/270 (40/360) 威力・弾数増加 デュアルマガジン装備 頭・首:600 他:150 頭・首:1050 他:210 R5 / R10 B M.BOX フルオート。安定性が高い。全てのマップに登場する。●利点FALに次いで威力が高くリロードも早いため、ARの中では最も使いやすいと言えるだろう。撃ちまくるのもよし、狙い撃つもよしと、オールラウンドで戦える。アタリの部類の武器であり、序盤に出てくれれば嬉しい。●欠点安定した性能のため、取り立てて言うほどの欠点はない。しいて挙げるなら、Galilよりも弾数が少ないことか。●改造時デュアルマガジンが付くため、さらに扱いやすくなる。スピードコーラ併用だとリロードが一瞬に。1度目のリロード後、わざと一発撃って再リロードしておくと、咄嗟の戦闘の時に素早くリロードができて便利。吹き替え版ではサイトバグの関係上改造Galilを使うならこちらを使いたい。「コマンドー」と「プレデター」はどちらもアーノルド・シュワルツェネッガーの主演作。今作は、携行式ガトリングガンやバイクの銃撃戦シーンなど、同氏出演の映画の影響を少なからず受けている。ちなみに「Predator」は「捕食者」という意味。 G11 G115 Generator (G115 ジェネレーター) 48/144 (48/288) 威力・弾数増加 フルオート化手ブレ減少 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 R3(R11) / R7 B M.BOX 3点バースト。ローパワースコープ標準装備。全てのマップに登場する。●利点装弾数を多くしてスコープを装備したM16という性能。手ブレは大きいが、ズームされるためヘッドショットが狙いやすい(サイトバグの影響を受けないのも利点)。腰だめの集弾率がSMG並みなので、動きながらでも相手に弾を当てやすい。●欠点装弾数は多いがリロードがGalilに次いで遅い。スコープはAUG以上に視界が悪くなるので乱戦での使用は控えたい。BOX武器の割には威力も高くなくフルオートでないため序盤でしか一撃必殺を狙えない。予備弾数も多くないので、弱点を狙って弾の節約を。●改造時エイム時の手ブレがなくなりフルオート化するので、スコープが付いたSMGのように柔軟な運用ができる。ダブルタップビールで極限までレートを高めるのも面白い(フルオートで撃つと銃声が途切れてしまうほど)。予備弾数はそれほど多くないので注意。この他にもいくつか「115」という数字が付いている改造銃があるが、これの元ネタはゾンビの発生原因になったとされる物質『エレメント115』からきている。 Gewehr 43 G115 Compressor (G115 コンプレッサー) 10/120 (12/170) 威力・弾数増加 頭・首:240 胸・腰:110他:60 頭・首:1200 胸・腰:400他:200 R1 / R11 B 600pt セミオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。●利点反動がほとんどなく、連射可能速度が速い。アイアンサイトがとても見やすいので、狙った場所に当てやすい。必ず初期部屋に配置されているので、すぐに手に入る。●欠点威力が低いうえに装弾数が少ないので、こまめなリロードが必要。しかもリロード速度はM14以上に遅く、撃ち切り時のものは全AR中ワースト。安くもないので、あまり目立つことがない武器。●改造時改造M1A1同様、威力がとても高くなる。装弾数は少なくセミオートのままだが、予備弾数が多めなので弾持ちがかなり良い。ヘッドショット多用プレーをしたい人はどうぞ。 M1 Garand 8/128 改造不可 頭・首:315 胸・腰:130他:80 - R2 B 600pt セミオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numaに登場する。●利点威力はM14と同じだが、撃ち切った際のリロードがピストル以上に早いため、隙のない持続射撃が可能になっている。SMG代を節約することも充分に可能。スピードコーラとダブルタップビールの併用時が最も長所を生かせる。●欠点撃ち切らない場合のリロードがAR中最も遅い。敵が目の前に全く居ないとき以外は、素直に撃ち切ってしまうのがいいだろう。Cod WaWではライフルグレネード付きのものが入手できたが今作にはないので、普通の自動小銃となっている。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 StG-44 Spatz-447+(スパッズ447 プラス) 30/180 (60/300) 威力・弾数増加 射撃レート上昇 頭・首:400 他:100 頭・首:750 他:150 R3 / R7 B 1200pt フルオート。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。●利点レートが控えめで反動が小さく、装弾数も多めなのでコントロールが簡単。アイアンサイトはスリムでかなりの見やすさなので、敵を見失いにくい。リロードもMP40より速い。クセの多いWaW壁武器の中ではかなり優秀な部類だろう。●欠点Gewehr43よりはマシだがARにしては威力が低い。MP40より少し早い程度の射撃レートは安定性を高くしているが、瞬間火力はM16やFAMASに劣るので、遭遇戦は少々苦手か。入手場所が遠いことが多いのも難点。●改造時装弾数がG11以上に多くなり、精度はそのままにレートが底上げされるので、かなり扱いやすくなる。そして入手場所の近くには篭れる場所があり、そこで戦うときにはすぐに弾が補充できるので重宝するだろう。ダブルタップビールを併用するとかなり強力。 M1A1カービン Widdershins RC-1 (ウィダーシン) 15/120 (15/150) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:320 胸・腰:150他:90 頭・首:1200 胸・腰:400他:200 R2 / R11 B 600pt セミオート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。●利点M14よりも威力が高く装弾数が多いので、セミオートライフルにしてはかなり使い勝手が良い。上手く扱えれば、SMG代金をケチることも可能。安いが長く扱える便利武器。静止時の腰だめ撃ちの精度がかなり良いのも利点。●欠点弾数が多い分M14よりもリロードに時間が掛かり、敵前での弾切れは中々危険。隙があればこまめにリロードして、いつも弾倉は満タンにしておきたい。Nacht der Untoten では初期部屋で手に入るため大活躍するが、その他のマップでは扉一枚向こうになってしまっているので、立ち位置が微妙に。●改造時威力だけ見れば、改造M14のフルオート版。威力補正部位への攻撃はかなりの破壊力がある。11ラウンドまで頭部一撃必殺という性能は想像以上に役立ってくれる。そして集弾率は高めで発射レートもMP40程度なので、とても扱いやすい。ただし装弾数が増えず、予備弾数の上昇もわずかなのが痛い。今作ではミステリーボックスから高威力の現代フルオート武器が多く手に入るので、やや陰が薄いか。「Widdershins」とは「逆さ時計」の意。 サブマシンガン(SMG:Sub Machine gun) 威力や精度はARに劣り気味だが、腰だめ撃ちの集弾率と機動力に優れているため、篭りよりもトレイン戦法向き。ナイフの出も早い。 ARほど個性はないので、威力と発射レートを見て自分に合ったものを選ぼう。 初期状態でも使いやすいぶん、改造時の恩恵はARよりも少ない。 BOのSMGはAK74uを除き移動速度110%となる。簡易スタミンアップにはならないが。 また、WaW武器を除き殆どの武器は改造後に光学サイトを搭載する(吹き替え版では裏目に出るが)。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 MP5K MP115 Kollider (MP115 コリダー) 30/120 (40/200) 威力・弾数増加 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3 / R6 S 1000pt 中程度の射撃レート。リロード遅め。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。移動速度110%●利点それほど遠くない場所に配置されていることが多いため、入手が容易。平均的な性能で扱いやすく、アイアンサイトもそこそこの見易さなのでピンポイント射撃も得意な方。●欠点他のSMGと比べるとリロードが最も遅く、反動も多い。そしてわずかだが、威力減衰の度合いが大きい。Kino der Totenではより優れた性能のMP40がより早く簡単に手に入ってしまうため目立たない。●改造時威力と弾数以外に変化がないが、高ラウンド対応の安定性能になるので有効な戦力になる(吹き替え版ではWW2武器を除き唯一まともに使える改造SMG)。予備弾数はそれほど多くないので、撃ち過ぎには注意。名前の「コリダー」は粒子加速器のこと。本来は「collider」と綴るが、元の銃の名前のMP5Kにかけたものと思われる。 AK74u AK74fu2 20/160 (40/280) 威力・弾数増加 ドットサイト装備 頭・首:480 他:120 頭・首:950 他:190 R4 / R9 A 1200pt 中程度の射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手場所が遠い。●利点威力が他SMGより高く、予備弾数も余裕があるので安定して戦うことができる。反動は少なく、リロードはPM63の次に早い。かなり使いやすい部類のSMGである。初期のKinoやFiveでは使いづらい場所にあったので目立たなかったがDLCマップでは多少遠いが使いやすい場所に置かれるようになった。●欠点装弾数がPM63と同様少ないので、頻繁なリロードを強いられる。連発はせず、機動力の高いARのような運用をしたい。入手場所が遠く目立たないのも難点。●改造時ドットサイトが付き装弾数も増えるので、かなり使いやすくなる(吹き替え版ではサイトが仇になるが)。これが最もクセのない改造SMGと言えるだろう。名前のfu2は、海外のチャットで使われる略語であり、「fuck you(u) too(2)」という意味。 PM63 Tokyo Rose (トーキョー ローズ) 20/100 (25-25/225) 威力・弾数増加 デュアル化 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3 / R6 S 1000pt 高い射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。MPLの近くにあることが多い。移動速度110%●利点コンパクトになったMPLといった雰囲気の性能。SMG中で最もリロードが早く、敵が目の前に居ても装填が間に合いやすい。●欠点MPLと同額だが、それ以上に弾が尽きやすい。有効利用するには扱い方をよく考える必要がある。弾数の少なさと設置場所に問題がある事からかこの銃もあまり人気が無い。●改造時二丁銃化し、SMGでは最大の火力となる。弾薬消費が倍になるので実質半分の予備弾薬となり、クロスヘアもかなり大きいため非常に集弾率が悪い。あえてこの武器を強化するなら、デッドショットダイキリが欲しいところ。(勿論それでも集弾率は悪い)「Tokyo Rose」とは、日本軍が太平洋戦争中におこなった連合国側向けプロパガンダ放送の女性アナウンサーに、アメリカ軍将兵がつけた愛称である。 MPL MPL-LF 24/124 (40/200) 威力・弾数増加 ドットサイト装備 頭・首:400 他:100 頭・首:700 他:140 R3 / R6 S 1000pt 高い射撃レート。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋の隣にある。移動速度110%●利点初期部屋の隣にある割には性能が高く、非常用としての使用どころか、これ一丁でしばらく戦い抜くこともできる。MP5より見やすいアイアンサイトを備え、リロードが早く、最低威力も若干高いので、上手くバースト射撃を心がければMP5よりも強い。●欠点発射レートが最高クラスなので、むやみに撃つとすぐに弾切れしてしまう。そして入手場所が初期部屋に近いとはいえ、ラウンドが進むとほとんど人が寄り付かない場所であることが多く、弾の補充がかなりの手間となる。そのため、MP40やMP5にはお株を奪われがちである。気分的な問題だが、発射音がとても軽いので少し頼りない印象を受けることが多い。●改造時ドットサイトが付くので、ピンポイントに狙うことができる(吹き替え版では視認性は改造前とあまり変わらないが)。機動力を上げたFAMASのような感覚で、高い射撃レートを上手くコントロールしながら敵を狩っていこう。予備弾は少ないので無駄撃ち厳禁。 Spectre Phantom (ファントム) 30/120 (45/225) 威力・弾数増加 リフレックスサイト装備 頭・首:360 他:90 頭・首:650 他:130 R3 / R6 S M.BOX 高い射撃レート。唯一壁売りでないSMG。全てのマップに登場する。移動速度110%●利点威力が低くより多くの弾数を使わなければ敵を倒せないが、その分だけポイント稼ぎには有効。ナイフと合わせて使いたいところ。レートは高く反動も控えめなので序盤でSMGとして扱う分には優秀である。●欠点壁売りでないため、任意での弾補充ができない。火力が低くハズレ寄りの性能なので、撃ち切ったら別の武器に変えてしまった方がいい場合が多い。アイアンサイトはシンプルだがあまり見やすくはない。●改造時リフレックスサイトが付き、エイム時の見づらさが改善される(吹き替え版では下手すると悪化する可能性も)。ドットサイトと違い、エイム時の下方向への視認性が良いので姿勢が低いガスソンビも見失いにくい。威力はやはり低めだが装弾数が多いので、ナイフキルやヘッドショットを積極的に狙いながら運用するとポイントを上手く稼げる。高ラウンドではただの小遣い稼ぎにしかならないので、20以下のラウンドで使いたいところ。「Phantom」は、「Spectre」と同じく「亡霊」という意味。FPSの名作「ゴールデンアイ007」でも本銃がこの名前で呼ばれた。 Thompson Gibs-O-Matic (ギブソマティック) 20/200 (40/250) 威力・弾数増加 射撃レート上昇 頭・首:480 他:120 頭・首:1000 他:200 R4 / R9 A 1200pt 中程度の射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。●利点垂直に跳ねるリコイルのため、胸の辺りを狙えばほぼ自動的にヘッドショットが出てくれる。中距離の敵を相手にする場合は2、3発ずつ連射すると倒しやすい。やや癖があるがスピードコーラがあれば豊富な予備弾数と射撃レートを売りにAR並みの活躍をする。●欠点予備弾数は多いが装弾数が少ないので、頻繁なリロードが必要になる。集団を一度に相手にする篭り戦法では使いづらい。常に相手と距離を考えながら戦うといいだろう。●改造時威力が大きく上がるうえに、射撃レートがPM63と同じ最高レベルになる。胴体狙いでも相手を一瞬で倒すことができる。ただ、弾が尽きやすいので積極的にバースト射撃で頭を狙っていくこと。名前は、「O-Matic」を「Automatic」とするなら、意訳だが「肉片自動製造機」といった感じの意味になる。凶悪な威力・発射レートは、まさにそれである。余談だがGibs-O-Maticはギブス・オー・マティックと読めるのだがスクエニお得意の誤訳によりGibs-OをGibsoとくっつけて翻訳してしまった。 MP40 The Afterburner (アフターバーナー) 32/192 (64/192) 威力・弾数増加 頭・首:400 他:100 頭・首:1000 他:200 R3 / R9 A 1000pt 低い射撃レート。WaWから再登場。BOマップのKino der Toten、Call of the dead、MoonとWaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Rieseに登場する。●利点反動は大きめだが、低レートなのでコントロールが容易であり、予備弾数がかなり多いのが魅力。これとジャガーノグがあればしばらくミステリーボックスを開けなくてもいいと言っても過言ではない。Kino der Totenでのトレイン戦法の際には大きな助けとなるだろう。●欠点優秀なSMGなので目立つ欠点はあまりない。ただ、Kino der Toten以外のマップでは入手場所が遠く、Der RieseではThompsonやFG-42に活躍の機会を本格的に奪われている。●改造時SMG中で装弾数が最多になるので、機動力の高いLMGのような運用が可能となる。篭り戦法でLMGが手に入らないような時に使うと、いい活躍を見せる。ただし予備弾は3マガジン分しかないので、考え無しに乱射するのは禁物。トレイン戦法に用いる場合は弾の補充に多くのポイントを消費することになるので、あえて改造せずにダブルタップビールでの火力の底上げする選択をすることも必要。「Afterburner」は「再燃」という意味である。 タイプ100 1001 Samurai s (1001サムライ) 30/160 (60/220) 威力・弾数増加 射撃レート上昇 頭・首:400 他:100 頭・首:1100 他:200 R3 / R10 A 1000pt 中程度の射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのShi No Numa、Der Riese に登場する。日本語版では「タイプ100」と直訳されているが、この銃の正式名称は「100式機関短銃」という。が、MW2のザ・ムービーと同じく大人の都合で100式(機関短銃)と訳せなかった可能性もあり。●利点威力と発射レートは並だが、アイアンサイトが非常に見やすい。MP5Kの上位互換と言ってもいい、安定した性能をもつ。どう扱っても、優秀な戦果を挙げられるだろう。●欠点限定版マップで手に入る他のSMGと比べると、予備弾数がやや少ない。そして反動が少ないため、Thompsonのようなリコイル利用でのヘッドショットは狙い難く、正確なエイムが必要となる。性能自体はとても安定しているので、技量でカバーしたいところ。MP40同様、入手場所が遠い。腰だめ撃ちの精度がAR以上に悪いので出来るだけエイムしながら撃ちたい。●改造時Thompson同様、威力が大幅に向上し射撃レートが最高レベルになる。予備弾数はThompsonより少ないが代わりに頭部へのダメージが高くなっており、装弾数も非常に多いので、集団に向かって神風特攻を仕掛けても簡単に殲滅できるような強力性能。ただし弾はやはり尽きやすいので、アイアンサイトの見易さを活かし、出来る限り弱点を狙っていきたい。 ライトマシンガン(LMG:Light Machine Gun) AR並みの威力と豊富な弾数が特長。篭り戦法時ではほぼ必須。 反面、機動力が低いので動きながらの戦いはやや苦手め。上手く立ち回りでカバーしたい。 マルチプレイと違い、距離による威力減少がARと同程度ある。そして頭部への威力補正がやや弱い。 限定版マップに登場するものはほとんどARのような性能だが、壁から弾の補充ができるのが強み。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 HK21 H115 Oscillator (H115 オシレーター) 125/500 (150/750) 威力・弾数増加 頭・首:450 他:150 頭・首:630 他:210 R4 / R5 C M.BOX 低い射撃レート。弾数がとても多い。全てのマップに登場する。●利点威力が高く弾数にとても余裕があるため、篭り戦法をとる場合は必ず誰か一人は所持しておきたい。Cod WaWで登場したブローニングM1919と違いマガジン式LMGなので、Gewehr 43の撃ち切り時よりはリロードは早い。●欠点射撃レートが低く反動が大きいため、不意の遭遇戦になると他の武器よりも不利。アイアンサイトはかなり視界を塞ぎ、姿勢の低いガスゾンビやスペースモンキーは特に見失いやすいので、足元には常に注意を払うこと。他の武器と比べるとリロードは遅い方なので、敵の目の前で弾切れになった時は、別の武器に持ち替えた方がいい。スピードコーラはほぼ必須と言える。●改造時900発という驚異的な弾数になる。威力も高まるので、高ラウンドでも敵を掃討しやすい。低い射撃レートは、ダブルタップビールで底上げしたいところ。他の武器にも言えることだが、弾を使いきってからの改造が最も無駄がない。 RPK R115 Resonator (R115 レゾネーター) 100/400 (125/500) 威力・弾数増加 頭・首:390 他:130 頭・首:540 他:180 R3 / R4 C M.BOX 中程度の射撃レート。反動が少ない。全てのマップに登場する。●利点弾数は少なくなっているが、見やすいアイアンサイトを備え、射撃レートが高い。反動も控えめで、ARのように柔軟な運用が可能になっている。威力が若干低いが、あまり問題にはならない。篭り戦法時だけでなく、トレイン戦法でも使いやすい。●欠点リロードが遅く、撃ち切り時のものは全武器中ワーストである。スピードコーラは確実に欲しいところだが、手に入らないときはなるべく撃ち切らない状態でリロードをしたい。弾の消費がHK21より早いので、計画的な運用をしたいところ。●改造時HK21ほどではないが、弾数が大幅に増え威力もそこそこ上がる。優秀な性能なので、ヘッドショットを狙ってなるべく弾を節約しながら運用したい。 BAR 20/140 改造不可 頭・首:270 胸・腰:200他:150 - R2 B 1800pt(2500pt) MP40以下の低射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Shi No Numaに登場する。バイポッド付きのBARは、"配置できるBAR"というEPC勝利や超兵器DG-2をも凌ぐ珍名となっている。●利点連射時の命中精度が極めて高く、安定した射撃を行うことができる。Verrückt で手に入るバイポッド付きのものはほぼ無反動の射撃が可能。中距離での戦闘で真価は発揮される。リロードはそこそこの速さで、撃ち切り時はFG42より速い。機動力はLMGにしては高めで、安定した戦い方ができる。●欠点胴体への威力が高めな分、頭部への威力がそれほど増えない。そしてボウイナイフを除けば費用が最も高いわりには、弾数が少ない。バイポッド付きに至っては、ジャガーノグと同じ2500ポイントである。Cod WaWでは数少ないフルオート武器として活躍できたが、今作ではミステリーボックスから優秀なフルオート武器が簡単に手に入ってしまうので、かなりの不人気武器になっている。活躍の機会は、近くの部屋に篭るときくらいか。フルオートだが実際は、セミオートARの手動連射と同等もしくはそれ以下の射撃レートと言ってもいいほど遅いので、ダブルタップビールでの底上げを推奨。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 FG42 420 Impeller (420インペラー) 32/192 (64/400) 威力・弾数増加 射撃レート上昇 頭・首:270 胸・腰:200他:150 頭・首:330 胸・腰:220他:180 R2 / R2 B 1500pt 高い射撃レート。WaWから再登場。WaWマップのDer Rieseに登場する。●利点反動はやや強いがPM63に匹敵する射撃レートで弾をばら撒くことができ、BARよりもLMGらしい性能といえる。アイアンサイトは見やすく、撃ち切らないリロードはBARよりも速い。垂直に跳ねるリコイルのため、ヘッドショットは狙いやすい。Der Riese にしか登場しないが、壁売り武器としては優れた部類に入るだろう。マップ中央に配置されているので入手・弾補充は容易。●欠点発砲炎が大きく、少し連射するだけで視界が悪くなる。射撃レートが非常に高く弾が尽きやすいので、うまく指きりバーストで運用したいところ。●改造時威力がほとんど増えない代わりに、壁売り武器としては最多の予備弾数になり、射撃レートが最高レベルまで上昇する。LMGとしても充分に使用可能だが、どちらかというとポイント稼ぎ武器という性能であり、適当に撃って倒していくだけで面白いほどポイントが貯まる。そしてよほど無駄撃ちをしなければ確実に、強化弾薬の補充費用を稼げるので、トレイン戦法時にも大きな助けになる。ダブルタップビールで鬼の連射力にしてやると、高ラウンドでの運用にも耐えられる。敵を倒さずに着弾の10Pのみで稼ぐ場合は強化も未強化も殆ど差は無い。 ゾンビモード3を編集 ショットガン(SG:Shot Gun) 威力の高い散弾を同時にいくつも発射するため、近距離で使えばゾンビを瞬時に倒すことができる。慣れないマップでのプレイ時や、包囲された時の脱出用としてはかなりの戦力となる。 ただし散弾一発一発ではなく、まとめて一発の攻撃としてカウントされるので、ポイントはかなり稼ぎにくい。威力補正部位がないため、着弾数が減る頭部への攻撃は逆に威力が下がりやすい。 そして言うまでも無いが、射程がとても短い。 「ポイントを稼ぐため」ではなく「相手を確実に仕留めるため」の武器であると理解して使用すること。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Olympia Hades (ハデス) 2/38 (2/60) 威力・弾数増加 リロード速度上昇(モーションのみ)焼夷弾化射程延長 散弾:80 x8 合計:640 散弾:200 x12 合計:2400 R5 / R18 A 500pt 上下二連。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。初期部屋にある。●利点安いので、対ヘルハウンド用として適している。引きつけて二回撃てば、ある程度のラウンドまで狩猟気分で簡単に倒すことができる。もし二発で倒しきれなかったら逃げよう。初期部屋でのトレインでは人によってはかなり役に立つ。高ラウンドになったら改造して使用するのがオススメ。●欠点SG中では最低の威力。そして二発しかないので頻繁なリロードを強いられ、しかも遅い。ポイントも大して稼げず、射程も短いのでかなり使いづらい。初期部屋で武器が欲しいなら、M14を選ぶべきだろう。SMGでヘルハウンドを捌けるなら、完全に不用とされる武器。●改造時ドラゴンブレス弾仕様になり、威力が大幅に上昇するうえ、SG中では最大の射程になる。距離が開くと散弾が大きく散るが、広範囲への攻撃としては有効。スピードコーラを使用するとかなりのリロード速度になる(尤も、実を言うと高速化されているのはモーションだけで、コーラを服用していなければ見かけ倒しだが)。「Hades」は、ギリシャ神話に登場する冥界の神の名前である。 Stakeout Raid (レイド) 6/54 (10/60) 威力・弾数増加 グリップ装備一回で二発装填 射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。BOマップのKino der Toten、"Five"、Ascension、Call of the dead、Shangri-La、Moonに登場する。近くもなく遠くもない位置にある。●利点威力がオリンピアより高く連発が利くので、メインとしても充分扱える。連射力は他SGに劣るが集弾率が高いので、それほど接近しなくても倒せる。こまめに弾を込める癖をつけておけば、敵にリロードの隙を晒すことは少ない。頭ではなくより多くの散弾が当たる胴体を狙って確実に仕留めること。壁売りなので、弾がいつでも補充できるのも強み。集弾も良好なのでスペースモンキー戦でも活躍できる。●欠点連射が利かないのでミスショットに弱い。近距離で倒しきれなかった時は反撃を覚悟すること。長く運用するなら、ダブルタップビールは早めに飲んでおきたい。●改造時集団戦に対応しやすい性能になる。サポートは必要だが、篭り戦法時に入り口防衛に使うこともできる。リロードに掛かる時間が少なくなるので、スピードコーラの必要性は薄い。高ラウンドでの遭遇戦対策として、ダブルタップビール併用でセカンダリに持っておくと何かと便利。「Raid」は「奇襲」という意味。 SPAS-12 SPAZ-24(スパッズ24) 8/32 (24/72) 威力・弾数増加 フルオート化一回で全弾装填射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。装弾数が多い。全てのマップに登場する。●利点威力が高めで、閉所での戦いに有効。相手が群れになっているところを使えば短時間で殲滅できる。狭い場所ではこれに持ち替えておく癖をつけておくと、不意討ちにも素早く対応ができるので有効。●欠点射程が短く、相手の懐に飛び込まなければ大ダメージは与えられない。連射力でゴリ押しするのもいいが、予備弾は少ないのですぐに弾が切れてしまう。サポート用の武器として使いたい。弾が散りやすいので、スペースモンキーのように標的が小さいと近距離でも充分なダメージを与えられないことがある。Stakeoutの上位互換とは考えないこと。アイアンサイトはかなり視界を塞ぐので、腰だめ撃ちを推奨。●改造時Cod MW2で言うAA-12のような性能になる。スピードコーラ無しでもリロードはかなり速い。死体を次々と量産できる火力だが、予備弾はやはり多くはないので、バースト撃ちを心がけること。 HS-10 Typhoid Mary (タイポイド マリー) 6/36 (8-8/80) 威力・弾数増加 デュアル化射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点SPAS12よりも連射力が高く、予備弾が少し多い。覗く意味はあまりないが、アイアンサイトはかなり見やすい。●欠点装弾数はSPAS12に、射程はStakeoutに負けているので、かなり微妙な立ち位置になっている。差別化のため、運用するなら早めに改造をしておきたい。●改造時デュアルになり、弾は散りやすくなるが火力はかなり上昇する。二丁を同時連射した場合の殲滅能力は改造SPAS12よりも上。予備弾は多いが弾の消費が早いため、敵に囲まれた時や、仲間救助の際に強引に道を作りたい時だけに用いるようにしたい。「Typhoid Mary」は「チフスのメアリー」のことで、世界で初めて臨床報告されたチフス菌の健康保菌者メアリー・マローンの通称。 M1897 Trench Gun Gut Shot (ガッツショット) 6/60 (6/60) 威力増加一回で二発装填 リロード速度上昇射程延長 散弾:160 x8 合計:1280 散弾:300 x8 合計:2400 R12 / R18 A 1500pt ポンプアクション。WaWから再登場。WaWマップのVerrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。●利点ダブルバレルと同じくBOのSGと比べると高い集弾性を持つ。●欠点地味にリロードが遅い、また発射の際のポンプアクションも威力の割りにやや長い。そのためダブルタップ、スピードコーラを飲んでも、スピードコーラありのダブルバレルと比べても時間あたりの発射数は大差が無い。●改造時Stakeoutと違ってグリップは付かないが、一回で二発装填仕様になると共にリロード速度自体も速くなるので、ダブルタップビールで連射力を補正すれば、高ラウンドでもかなり使いやすい性能になる。「Gut」とは「臓物」という意味で、「臓物撃ち」という大変えげつない名称である。 ダブルバレルショットガン 24 Bore Long Range (24ボア・ロングレンジ) 2/60 (2/60) 威力増加 リロード速度上昇射程延長 散弾:200 x8 合計:1600 散弾:400 x8 合計:3200頭・首:6400 R14 / R29 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。ニコライが最初の奥さんを殺した銃でもある。●利点WAW仕様の集弾性能なので移動や静止状態でもクロスヘアの大きさが一定、他のSGに比べ威力が若干高い。●欠点2連射出来るが撃つ都度に長いリロードがあるためスピードコーラは必須。●改造時SG中最高の威力になり、リロードが速くなるので使いやすくなる。そして頭部へのダメージが二倍になるので、全弾命中させればかなりの破壊力になる。ただし装弾数が2発ということに変わりはないので、近距離の撃ち損じは危険であり、集団には少し対応しづらい。 グリップ付きソードオフダブルバレルショットガン 2/60 改造不可 散弾:200 x8 合計:1600 - R14 A 1200pt 水平二連。WaWから再登場。銃身・銃床切り詰め型。WaWマップのNacht der Untoten、Verrücktに登場する。●利点通常のDBSGよりも散弾が広がりやすく、狙いが多少甘くても敵を仕留めやすい。10ラウンド未満なら、4体ほどまとめて吹き飛ばすことも可能。●欠点装弾数が少ないので、大勢に囲まれるとかなり厳しい。運用は難しく、限定された場所でしか有効活用はできないことが多い。ついでにシルエットが小さいので入手場所が目立たず、見向きもされないことが多い。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 スナイパーライフル(SR:Sniper Rifle) 急所への殺傷力がとても高いのが特長。しっかり狙えば、かなり少ない弾数で敵を葬れる。 アタリハズレはマップによって左右され、Nacht der Untotenのように狙撃の余裕があるマップではアタリの部類だが、Fiveのような閉所マップでは籠り戦法を取らない限りただの望遠鏡付き棍棒。スコープを覗いてる間に囲まれてる、なんてことがないよう周囲の状況確認は必須。 SGと同じく、相手を確実に殺すための武器なので、ポイント稼ぎには不向きである。 改造することで可変ズームになりエイム時のデフォルトのズームの倍率が弱くなり、威力も大幅に上昇するので確実に一発で1キルを取っていくことが容易になり弾数の大幅な節約が可能。QSや超近距離で使えば前からの敵もさばけるので使いこなせればある程度のラウンドまでは前後両用武器として扱うことが出来る。 前作から再登場したボルトアクションライフルについてもここに掲載する。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 Dragunov D115 Disassembler (D115ディスアッセンブラー) 10/40 (10/80) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:3000首:1500胸・腰:450 他・300 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R21 / R33 B M.BOX セミオート。全てのマップに登場する。●利点唯一のセミオートSRであり、撃ち損じに強い。SRの中では装弾数が多くリロードも早いので、ゾンビモードでのSR入門には最適。胸より上を撃つことで次々と敵を倒すことができ、他SRよりも多くの数に対応ができる。●欠点威力が高くないため、急所以外では有効な打撃を与えられない。連射が早いといってもFALには劣るので、ある程度はしっかり狙いたい。慣れるまでは頭よりも胸のほうに当てるべきだろう。そしてSRという都合上、狙う余裕のない閉所マップや、部屋に侵入された後の戦いは辛い。●改造時威力が劇的に向上し、頭なら33ラウンド、胴体なら21ラウンドまで一撃必殺を狙える。近距離での腰だめ撃ちもなかなか強力。改造狙撃銃としては、最も優れた性能といえる。弾数はそれほど多くないため、確実に当てやすい胸を狙っていきたい。可変スコープを最低倍率にしておくと、デフォルトのものよりも近距離に対応しやすくなる。デッドショットを飲んで最低倍率にして撃てば低反動となり近~中距離では連射して容易に当てる事が出来る。 L96A1 L115 Isolator (L115アイソレーター) 5/45 (8/72) 威力・弾数増加 可変スコープ装備 頭:5000首:2500胸・腰・肩・腕:750 他・500 頭:10000首:8000胸・腰:3000 肩:2500腕:2000他・1000 R26 / R33 B M.BOX ボルトアクション。高威力。全てのマップに登場する。●利点一発の威力がかなり高く、弾が腕に当たってもキルさせやすい。貫通力が高めなので、相手が重なっていればまとめて狩り殺すことも可能。連射力の低さは技量でカバーしたい。ダブルタップビール併用で、集団戦にもある程度は強くなる。●欠点装弾数が少なく連射が利かないので、撃ち損じは痛い。可能な限り必中を心がけたい。閉所マップで序盤からこれを選択すると、フルオート武器勢にキル数を奪われやすいので非推奨。SGのように腰だめ撃ちで運用する場合、移動中だと目の前の敵にすら弾が当たらなくなるほど命中率が低くなるので注意。●改造時威力が大幅に上昇する。改造Dragunovと威力が同じなので見劣り感は否めないが、ボルトアクションであるぶん弾持ちは良いと言える。30ラウンドを越えても一撃必殺が狙える数少ない武器。ただしその辺りになると狙っている余裕がないことが多いので、扱いはやや難しい。 Arisaka imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ari.png) 5/50 改造不可 頭・首:400 胸・腰:180他:100 - R3 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのShi No Numaに登場する。●利点使い勝手はKar98kと同じ。取ってすぐに放棄してもポイントの損失が少ないので、気軽に使うことができる。初期部屋で武器が欲しいなら、これで充分だろう。一種のロマン武器。Shi No Numa版Kar98と言って良いだろう。●欠点Kar98kと性能が同じなので、欠点もほぼ同じ。初期部屋以外の場所での運用は厳しい。しいてもうひとつ上げるなら、他の銃よりも照準器の穴が狭い感じがあるので初見は少し扱いづらいかもしれない(しかしクセはないので、慣れるのは簡単)。死んだらロマンも何も無いので、用済みになったらすぐ他の武器に変えたほうがいいだろう。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 Kar98k Armageddon (アーマゲドン)imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (kar.png) 5/50 (8/60) 威力・弾数増加連射速度低下 頭・首:400 胸・腰:180他:100 頭・首:2000 胸・腰:1200他:200 R3 / R16 B 200pt ボルトアクション。WaWから再登場。3ラウンドまでヘッドショットが即死。WaWマップのNacht der Untoten、Verrückt、Der Rieseに登場する。前作に登場したSpringfieldは、本銃に置き換えられている。●利点とても安く、いきなり買ってもお釣りが来る値段。弾補充もたったの100ポイント。上手く弱点を狙える腕があるなら、武器代金を大幅にケチることができる。貫通力が高いので、相手が重なっていればまとめて頭を吹き飛ばすことも可能。3ラウンド以降は頭部一撃ではなくなるので、当てやすい胸を撃ってダメージを与えてから、ヘッドショットかナイフキルを決めるように使いたい。ボルトアクションは距離による威力減衰がないので、できるだけ離れて使いたいところ。●欠点装弾数が少なく連射が遅いので、ゾンビに侵入されてからの戦いはかなり不利。回線状況が黄色以下の時は一発当てるだけでも困難なので、購入自体がオススメできない。他の武器を買うポイントが充分貯まったら、早めに切り替えた方が良い。●改造時頭部及び胴体への威力補正が大幅に強化され、SRのような性能になる。ただし連射力が落ちるというデメリットがあるため、胴体即死でなくなる12ラウンド以降での運用はかなり厳しい。それ以前ならサクサク倒していけるがポイントが稼ぎにくいので、序盤にこれを改造するのは妥当な判断と言えるかどうか。通常のプレイに飽きたら使ってみると面白いかもしれない。「Armageddon」とは「最終決戦」の意。 Kar98k スコープ 5/50 改造不可 頭:3000首:1500胸・腰:675 他・300 - R21 B 1500pt ボルトアクション。WaWから再登場。WaWマップのNacht der Untotenに登場する。●利点スコープが搭載され威力の高くなったKar98k。とても狙撃がしやすいマップに登場するので、充分にSRとして運用させることができる。頭部への威力はDragunovと同じだが、胴体への威力は少し高い。弾の融通が利くので、Kar98kと同時持ちすることで弾の補充が100ポイントで行えるようになる。●欠点ボルトアクションなので連射が利かず、リロードは一発ずつなので、胴体一撃ではなくなる7ラウンド以降では使いづらい。そして割高なので、この武器をわざわざ選ぼうとする人は少ない。●改造時Pack-a-Punchのあるマップに登場しない。 ハンドガン(HG:HandGun) マルチプレイでは所詮予備武器だったが、ゾンビモードではM1911以外はメインでも戦える性能を持っている。 改造後はどれも強化FAL以上の攻撃力になるのも特長。 そしてナイフの出が最も早いので、ボウイナイフを併用するとポイントも稼げて効果的。 ダウン時にも使用可能。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M1911 Mustang Sally (マスタング サリー) 8/80 (開始時:32発) (6-6/50) グレネード弾化 デュアル化装弾数減少 頭・首:70 胸:25他:20 直撃:1000 爆発:1200-75 × / R17 A 初期装備 初期装備。WaWから再登場。ピストルを持ってない時にダウンすると装備。全てのマップに登場する。●利点最弱の威力だが、敵の胴体に撃ちまくるだけでかなりの攻撃ポイントを稼ぐことができる。初期部屋での稼ぎの主力なので、ナイフと併用しうまくポイントを貯めていくこと。ピストルなのでリロードはかなり早い。一度捨てると死ぬまで手に入ることはないので、マスタング サリーが欲しいときは絶対に捨てないようにしよう。改造ができないマップではすぐに変えてしまって問題はない。●欠点敵が侵入し始めやすい5ラウンド以降での使用は危険。調子に乗ってパンパン撃ちまくっていると、別の敵に襲われて対応できなかったり、獲物を他人に取られたりするので止めた方が良い。●改造時デュアルグレネードになるので、絶大な火力を誇る武器と化す。非常に連射が利き、敵の大群や体力の豊富なシーフも簡単に葬ることができるので、実用性はかなり高い。自爆の危険も同時に高いので、敵とは距離をおいて使いたい(PhDフロッパーのPerkがあるマップなら、代用レイガンのように使えるのですぐに手に入れたい。連射すると煙でかなり視界が悪くなるため、周囲の状況にはよく気を配ること。なお、自爆ダメージ判定はスカルクラッシャーGLよりも狭い。また、他の爆破物と違い自爆しても視界がぼやけるペナルティはない(尤も爆風でそれ所では無いが…)。自爆ダメージの大きさの割には意外である)。ちなみにソロでリバイブ服用後にダウンすると、これを装備する。名前の由来は有名な曲「Mustang Sally」から。またゲームのパッケージに写っているM1911にもSallyと刻印されている。 Python Cobra (コブラ) 6/84 (12/96) 威力・弾数増加 スピードローダー装備射程延長 頭・首:1500 他:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 R13 / R21 A M.BOX 9ラウンドまで胴体一撃必殺の威力があるピストル。全てのマップに登場する。●利点未改造のままでもかなりの威力があり、ヘッドショットも効果絶大。取り出しが早いので、不意の遭遇戦でも対応しやすい。●欠点Cod WaWに登場した.357 Magnumとは違い、スピードローダーが標準装備されていないので、リロードがかなり遅い。そのうえ、リロードするたびに薬莢排出動作が入るので、SGのように咄嗟に弾を込めるのも難しい。持ち前の高威力は、逆に言えばポイントが稼ぎにくいということであり、序盤からこれをメインに選択すると苦戦しやすい。早めに改造に持って行き、予備武器として運用するのが吉。●改造時コンパクトになったDragunovのような性能。リロードの遅さが改善されるので、かなり使いやすくなる。レイガンと比べると見劣りはするが、PhDフロッパーが手に入らないマップでは、連射力と自爆ダメージなしという性質から脱出用としてはこの上ない性能である。しかしながら、リロードはやはり遅めで予備弾も多くないことから、乱発は控えたいところ。「コブラ」とは、ジャック・ルビーがケネディ暗殺犯オズワルドを射殺した際に使った、コルト社のリボルバーの名前である。 CZ75 Calamity(カラミティ) 15/135 (20/240) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 A M.BOX 高威力で安定性が高いピストル。全てのマップに登場する。●利点M1911とリロード速度が同じで、威力・弾数に優れているので改造時を考えなければ完全な上位互換といえる。ボウイナイフとの相性が非常に良く、ヒットアンドアウェーで次々と敵を狩ることができる。Pythonには劣るが充分な威力があるので、スペースモンキー相手にも充分通用する。●欠点見た目が貧弱ながら、欠点はそれほど多くない。ただしボウイナイフが無ければ、フルオートではないため遭遇戦に弱め。指連射はかなりの連射速度が実現可能なので、対応力を上げるためによく練習しておきたい。●改造時威力がCommando以上に上がり、フルオート化するのでかなり使いやすい武器になる。ピストルとしての機動力はそのままなので、どんな戦法にも使うことができる。MP40程度の遅い射撃レートで弾持ちがいいが、それが不満な場合はダブルタップビールで底上げをしたい。 CZ75デュアル Calamity Jane (カラミティ ジェーン) 12-12/228 (20-20/320) 威力・弾数増加 フルオート化 頭・首:525 他:150 頭・首:1050 他:300 R4 / R10 S M.BOX CZ75が二丁になったもの。火力上昇、集弾率低下。全てのマップに登場する。移動速度110%●利点装弾数が若干減ってエイムができなくなるが、交互に撃つことによって近距離戦ではかなりの強さを発揮する。片方ずつ撃つようにすると、リロードの隙を晒さずに攻撃が行える。予備弾もかなり多い。●欠点狙って撃つことができなくなるので、中距離以遠への攻撃はほぼ無理。SGよりもちょっとポイントが稼げる程度の近距離武器と考えての運用を。●改造時近距離での火力が増強される。ただしコントロール性は改造PM63より少しマシ程度で、総合的な使い勝手はあまり良いとはいえない。乱発するとすぐに弾が切れるので、非常時の脱出用と割り切って使用をしたい。改造時の名前の由来は、アメリカ西部開拓時代の有名な女性ガンマンの名前から。 ゾンビモード4を編集 ランチャー(Launcher) 高威力の弾を発射できるが、弾数が少なく連射が利かない。また、足が極端に遅くなる。敵集団の殲滅に有効だが、自爆ダメージがあるので使いどころが重要になる。 自爆ダメージがなくなるPhDフロッパーと相性が非常に良い。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 M72 LAW M72 Anarchy (M72 アナーキー) 1/20 (10/40) 威力・弾数増加 セミオート化機動力上昇非エイムで発射可 直撃:2000 爆発:320-100 直撃:3000 爆発:600-100 R18 / R22 D→A M.BOX 絶大な威力を誇るロケットランチャー。全てのマップに登場する。●利点直撃時の威力が非常に高く、16ラウンド以内なら敵を粉々にすることが可能。中距離以遠で使うべきだが、PhDフロッパーがあればゼロ距離でも撃つことができる。爆発の範囲が広いので、床に撃ち込めばまとめて這いずりゾンビにできる。改造後は数少ない超性能になる武器なので改造に持ってても良い。また、China Lake と違い、自爆ダメージを受けても視界がぼやけず走れるという利点がある。●欠点一発ごとに持ち替え動作が入るので連発が利かない。そして直撃ダメージが高いぶん爆発の威力が低めなのでかなり使い辛い。装備すると速度がかなり落ちるので、撃つとき以外は別の武器に切り替えていた方がいいだろう。●改造時威力が大幅に上昇し、10発をリロードなしで撃てるようになるので、PhDフロッパーと合わせると非常に強力。爆発の威力はたかが知れているが、連射力でゴリ押しすれば高ラウンドでも敵をあっという間に倒すことができるので、ストレス解消にも最適。ダブルタップビールを飲んでも非ダブタマスサリ以下の連射力だが、弾持ちが良いと言う事でもある。名前の「anarchy」とは無政府状態の意。これはM72 LAWのlawが法律の意味を持っていることから、その反対語を当てたシャレになっている。 China Lake China Beach (チャイナビーチ) 2/20 (5/40) 威力・弾数増加 一回で全弾装填機動力上昇コッキング速度上昇非エイムで発射可 直撃:600 爆発:600-75 直撃:1000 爆発:1000-75 R11 / R16 D→A M.BOX 連発可能なグレネードランチャー。全てのマップに登場する。●利点M72 LAWよりも範囲は狭いが爆発の威力が高く、複数をまとめて仕留めやすい。弾が弧を描いて飛ぶので、這いずりゾンビを作りやすいという利点もある。一発撃った後にリロードするとコッキングを省略でき、比較的素早い連発が可能。●欠点コッキングがとても遅いうえ、こまめなリロードが必要になるので、かなり使いづらい。威力がずば抜けて高いというわけではないので、ある程度のラウンドになるとほとんど使い物にならなくなる。自爆ダメージを受けると視界がぼやけてしばらく走れないうえ、小型に見える割には機動力がとても低いのもあり、非常に危険である。●改造時性能が上がり、高威力のグレネードをポンポン撃てるようになるので、初期より使いやすくなる。連発は相変わらず利かないが、ダブルタップビールでポンプアクションSG程度にはできる。しかし火力が低いため、20ラウンド程度になるとただの煙幕製造機でしかなくなってしまう。それ以前のラウンドでの運用を心がけるか、這いずりゾンビ作成用と割り切っての使用を。「China Beach」とは、ベトナム戦争時に放映していたドラマのタイトル。 スペシャルウェポン(Special Weapons) そのままだと平凡でハズレ寄りの武器だが、改造することによって特殊効果が付与され非常に有用なものになる。メインというより、サポート向きの武器。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 バリスティックナイフ The Krause Refibrillator (クラウス除細動器) 1/4 (1/9) 威力・弾数増加 蘇生効果付与 頭・首:750 他:500 ナイフ:500ボウイ:1000 頭・首:3000 胸・腰:1500他:1250 ナイフ:1000 ボウイ:1500 R7 ナイフ:R4 ボウイ:R9/ R21 ナイフ:R9 ボウイ:R13 S M.BOX 直接攻撃でも射出でもナイフキルのポイントが入る。全てのマップに登場する。●利点ナイフ攻撃の威力と速度が上がるので、慣れたプレイヤーならポイントを非常に多く稼ぐことができる。ボウイナイフや鎌との併用時が、最も高い攻撃力を得られる。刃は再回収が可能なので、立ち入れない場所にむやみに飛ばすことをしなければ、無限に使うことができる。落ちた刃は白く光るので、シーフに一本でも刺しておくとチーム全員が位置を具体的に把握できるので有効。 ●欠点高給なぶん、敵の懐に飛び込まなければ攻撃が当たらないので、うまく立ち回らなければ簡単に死んでしまう。周囲に敵が沢山いるときや、二発以上の攻撃が必要になったときは、使わないほうがいいだろう。射出した刃が照準通りに飛ぶことはほぼ無く、やや上に飛ぶので注意。時折起こるバグで、回収後でも床に刃が残り続けるときがある(回収自体は無限にできず、拾えるのは一回だけ)。使用し続けるにつれて未回収ナイフの場所が分かりにくくなるので、飛ばした後はできるだけ速やかに回収したい。そのナイフで絵や文字を描いたりすることもできるが、やりすぎるとサーバーに負荷が掛かり強制終了させられる場合があるので厳禁。ボウイナイフを買うか改造しない限りほとんどネタ武器。●改造時射出したナイフに蘇生効果がつく。救出のリスクが大きく下がるので、チームのひとりは衛生兵役として持っておきたいところ。攻撃力も上昇するので、近づきながらナイフ射出→直接攻撃という方法を使うと素早く敵を倒していける。意外にも頭部への射出ダメージが高いので、うまくやればかなりのラウンドまで必殺が狙える。ダウン時にも使えるが、刃の蘇生効果は消えるので注意。また、ある程度蘇生を行うとゲームホストのプレイヤーに処理落ちが発生し始めるバグがある。その為この武器は使わない方が良いだろう。クラウス除細動器を持つプレイヤーがゲーム退出すると処理落ちが解消する。 クロスボウ炸裂式ボルト Awful Lawton (アウフル・ロートン) 1/12 (1/12) 威力増加 敵誘引効果付与 直撃:750 爆発:400-75他:20 直撃:750 爆発:2500-225 R11 / R21 A M.BOX キャンペーンにも登場したクロスボウ。スコープは非搭載。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。唯一BOマップのMoonにだけ登場しない。●利点威力を犠牲に機動力を上げたグレネードランチャーのような性能で、手軽に連発することができる。地面に撃って地雷のように使うと、多くの敵を巻き込めるので有効。●欠点爆発までにタイムラグがあるため、矢の直撃で死ななかった場合は自爆兵よろしく敵が突っ込んでくるので非常に危険。爆発弾にしては威力が低いため、ラウンドが進むとすぐに致命傷を与えられなくなる。改造しての運用が前提と言ってもいい低性能なので、改造しないなら別の武器を使用したほうがいい。●改造時爆発までの時間が少し延び、矢にモンキーボムのようなゾンビを寄せ集める効果が付く。効果時間は少し短いが、準備動作なしで撃てるので機動性がある。AscensionやCall of the Deadではモンキーボムが登場しないため、かなり重宝するだろう。ただしゾンビ以外の敵には誘引効果がなく、特にヘルハウンド相手では起爆時間の長さと相まって自爆必至。主力武装としてではなく、サポート用の副武装としておこう。スピードコーラを飲んでいないとリロードが終わると同時に効果が切れることが多いのでなるべく飲んでおきたい。 ワンダーウェポン(Wonder Weapons) ゾンビモードにしか登場しないSF武器。 どれも高い性能をもつが、レイガン以外は誰かひとりが持つと2丁めが出なくなってしまう。 画像・名称 装弾数/予備弾数 改造効果 威力(通常) 威力(強化) 1SK 機動性 入手法 サンダーガン Zeus Cannon (ゼウス・キャノン) 2/12 (4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大 即死 即死 ∞ A M.BOX 強力な空気砲。BOマップのKino der Toten、AscensionとWaWマップのNacht der Untotenに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点一発のパワーだけで考えれば、ゾンビモード最強である。攻撃範囲内のゾンビを紙くずのように吹き飛ばして即死させることができる。自爆ダメージはないので、囲まれて危なくなったときにも充分使える。リバイブソーダを併用しておけば、蘇生のリスクが大きく下がり、チームの生存率上昇につながる。デカいがレイガンよりリロードが速く、機動力は高め。●欠点撃ち切らないとリロードができない。MaxAmmoが出たとき、満タンに補充するにはもったいないがカラ撃ちをする必要がある。バグなのかは不明だが、相手との距離がほぼゼロの状態で使用すると敵が吹き飛ばないときがあるので注意。機動力は高いが切り替えは遅めなので、囲まれやすい閉所では事前に替えておく癖をつけておきたい。●改造時かなりの範囲の敵を吹き飛ばすことができるようになる。相変わらず途中でのリロードはできないが非常に有効な戦力なので、MaxAmmoが目の前にあるとき以外は無駄撃ちをしないほうがいいだろう。「Zeus」とは、雷を司る天空神の名前。ちなみに、キャンペーンの『Numbers』でも隠し武器として登場する。http //www.youtube.com/watch?v=8pIWVRz0unQ ウィンターハウル Winter s Fury (ウィンターフューリー) 6/24 (9/36) 威力・弾数増加 攻撃範囲拡大 1000 1500 R9 / R13 A M.BOX ペンタゴン地下で開発された冷凍銃。BOマップの"Five"とWaWマップのVerrücktに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点序盤で引き当てればゾンビを次々と凍らせる事が出来る、倒し切れなかった場合でもこの銃でダメージを与えるとゾンビの移動速度が低下するのでリロード時間を稼げる。凍ったゾンビをプレイヤーが破壊すると付近に500程度のダメージになるうえ移動速度低下の効果もあるため上手くいけば連鎖を狙えるが少々難しい。●欠点広範囲の攻撃が可能なレイガンと思えば有能な武器なのだが、威力・弾数と共に火力不足なのでR30にもなると数発撃つ必要があるので運用に難がある、リロード時間も長い。●改造時射程と威力が上昇する。装弾数、予備弾数が増え、集団戦でも十分使える性能になる。使う際は、乱射せず、ゾンビを集めて撃ち、死ななければほかの武器で撃つ。というようにやるとポイントがかなり稼げる。直訳だが、Winter s Howlは「冬の遠吠え」、Winter s Furyは「冬の怒り」という意味である。 V-R11 V-R11 Lazarus (V-R11 ラザルス) 3/9 (6/18) 弾数増加 ロメロ撃退効果付与無敵効果付与 即死 即死 ∞ A M.BOX BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ゾンビを人間に戻すという斬新な兵器。撃たれたゾンビは人間に変わり、悲鳴を上げて周囲のゾンビを引きつけながら氷の海に入って自害する。モンキーボムとウィンターハウルを合わせたような銃である。怒ったロメロゾンビに弾を当てると元に戻せる。味方に当てると十秒ほど敵から狙われなくなる。また、この効果は重複するので全弾味方に当てるとラウンド終了まで敵に無視される、なんて芸当も可能。●欠点弾が少ないうえに、一発につき一体にしか効果が出ないので、実用性がやや低い。人間化ゾンビの誘引範囲もそれほど広くないので、サンダーガンなどと比べると救助用としてはイマイチ。●改造時水の上にいるロメロゾンビに弾を当てると、数ラウンドだけ海に還すことができるようになる。間違って怒らせてしまった時や、仲間が追われているときに使ってやると便利。仲間に直接弾を当てると、15秒間だけ敵に攻撃されなくなりInsta-Killの効果も付与される。こちらの効果も重複し下手すればラウンド終わりまでInsta-Killという芸当ができるが、視界がとてつもなく悪くなるという点には注意してもらいたい。二発当てればもう十分だろう。ちなみに、人間化したゾンビに3発程度追加で撃ち込むと爆発する効果もつく。「ラザルス」とは、新約聖書の中で、イエスにより死から蘇生する貧者。 スカベンジャー Hyena Infra-dead (ハイエナ インフラデッド) 3/15 (6/30) 弾数増加 爆破範囲拡大可変式IRスコープ装備 爆発:10000 爆発:10000 R33 / R33 B M.BOX ボルトアクション。一定時間後(2.3秒後)に爆発する弾を発射できる。BOマップのCall of the Deadに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ロメロを倒しやすいように威力が設定されていると思われる。●利点スコープを付けて威力を高めたクロスボウのような性能。ロケットランチャーを超える威力と爆破範囲を持つので、ゾンビ群れを簡単に粉砕できる。遠距離狙撃で味方の援護をしたり、PhDフロッパーを飲んで近距離で撃ちまくるのもいい。phDフロッパー使用でダウンした味方の近くに撃ちこんでおき、余裕をもって蘇生を行うようなことも可能。Scavengerには「清掃人」という意味があり、死骸すら残らない破壊力に相応しい名称の武器である。●欠点クロスボウ以上に自爆しやすい。弾を撃ち込まれた状態でもゾンビは平然と走ってくるので、敵としっかり距離をとっていないと爆発に巻き込まれてしまう。●改造時IRスコープになるので、吹雪による視界不良をものともせずに狙撃を行えるようになる。爆発時はまるでブラックホールを破裂させたような巨大な衝撃波が発生する。初見は多分ビビる。当然ながら自爆ダメージも凄まじいので、PhDフロッパーは確実に飲んでおきたい。33ラウンドまで敵を粉砕できる。名前は、IRスコープの正式名称である『Infrared Scope』にかけたもの。 超兵器 DG-2 Wunderwaffe DG-3 JZ (超兵器 DG-3 JZ) 3/15 (6/30) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇自爆ダメージ減少 即死 即死 ∞ A M.BOX リヒトーフェンが開発した電撃銃。WaWから再登場。BOマップのCall of the deadとWaWマップのShi No Numa、Der Rieseに登場する。正式名はドイツ語、Wunderwaffe DG-2であり「ヴンダヴァッフェDG-2」と読むが、スクエニの直訳により『EPC勝利』に匹敵する珍名となった。恐らくスクエ二としては分かりやすさを重視したつもりだが、かえってシュールさを醸し出す結果となった。Shi No Numa とDer Riese に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。Call of the deadでも、隠しアイテム武器として登場する。●利点数珠つなぎで複数の敵を即死させる電流を発射できる。光りながらゾンビの群れが倒れていく光景は圧巻の一言。サンダーガンと違って射程が長く、敵の間隔が狭ければ最大10体まで攻撃に巻き込めるので、想像以上に遠くまで届く時もある。着弾判定がレイガン程度の円形状なので敵の足元を狙うと良い。●欠点近距離で使うと自爆ダメージを受け、感電のエフェクトが入り画面が見づらくなってしまう。自爆ダメージの範囲はナイフの突き刺しモーションくらいのため、囲まれてからではレイガン同様に間に合わない場合が多い。射程が長いとはいえ、弾速がレイガンのように遅く、距離があると弾を当てにくい。感電は10体までであり、完全に範囲内の敵は倒すと言う訳でも無いので過信は出来ない。リロードは全武器中最遅だが、リロードキャンセルが非常に有効なので積極的に活用したい。●改造時発射する電撃が赤くなる。他の改造武器とは違い、金メッキしたような外観になる。倒せる数は変わりないが、敵を巻き込める範囲が広がり、自爆ダメージが軽減される。リロードも少しは早くなるが、それでも遅いのでリロードキャンセルは必要だろう。「Wunderwaffe」とはドイツ語で「奇跡の武器」という意味。ちなみにCod WaWでは、これで自爆をするとダウンするまで体力の最大値が半分になるデメリットがあった。(更に自爆で1/4) 31-79 JGb215 The Fractalizer (フラクタライザー) 5/25 (8/40) 弾数増加 効果時間延長射程延長 即死 即死 ∞ A M.BOX 一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。BOマップのShangri-Laに登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。●欠点ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。特にナパームゾンビに当てた時は、1秒も小さくできない。●改造時弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン Porter s X2 Zap Gun Dual Wield/Max Wave Gun (ポーターズ X2 ザップガン・デュアル/マックス・ウェーブガン) 8-8/64 WG 2/12 (12-12/100 MWG 4/24) 弾数増加 攻撃範囲拡大リロード速度上昇 即死 WG 即死 即死 MWG 即死 ∞ A M.BOX BOマップのMoonに登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。●利点ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。クレイモアを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。●欠点ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 ●改造時両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 レイガン Porter s X2 Ray Gun (ポーターのX2レイガン) 20/160 (40/200) 威力・弾数増加 弾速上昇自爆ダメージ軽減 直撃:1000 爆発:1500-300他:20 直撃:1000 爆発:2000-300 R19 / R21 A M.BOX ゾンビモード限定の光線銃。WaWから再登場。全てのマップに登場する。レートは低いが、トリガーを引き続けると連射が可能。●利点とにかく威力が高く、弾数もかなり豊富。ピストルだが発射弾はランチャーに近く、威力減少がないので、見越し射撃ができれば遠距離でも当てていくことができる。足に当てれば、手榴弾がなくても這いずりゾンビが作れる。積極的に足元を攻撃しトドメはボウイナイフでさすようにすると、弾を節約できポイントも稼げるので効率的。高ラウンドを目指すならほぼ必須と言ってもいい。できれば長く使いたい武器であるので、改造は弾を使いきってから行いたい。レートの低さ、装弾数等から単体向けの武器として使用することが定石だがダブルタップビールを飲むとレートがあがり集団にも対応しやすくなる。●欠点自爆ダメージがあり、ジャガーノグ使用でも敵に囲まれた状態で乱発するとあっけなく爆死してしまう。相手との距離を常に意識し、あまりにも近距離で囲まれた場合は、別の武器を使った方がいい時もある。自爆ダメージが消せるPhDフロッパーが手に入るなら、すぐに飲んでおきたい。リロードはかなり遅い部類で、Galilよりも時間が掛かる。動作が全て終わらないと補充完了にならず、リロードキャンセルはほぼ無効なので注意。●改造時光線が緑から赤に変わり、性能が向上する。威力と弾数がかなり上昇するので、リロードで危険に陥ることは少ない。なるべく敵を集めてから撃てば、素早く殲滅できる。ゼロになるわけではないが、自爆ダメージが軽減されるのは地味な利点。 装備品 かさばらない上に戦闘の助けになるものばかりなので、積極的に入手したい。 ただし分類が同じものは入手すると、持っていたものと置き換わる形になるので、場合によっては損失が起きることもあるので注意。 戦術手榴弾と設置武器は一度入手すると、使い切ってしまってもMax Ammoを取ると満タンまで補充される。 ナイフ系の武器は消費することはなく、バリスティックナイフと併用して威力の底上げが可能。 死亡すると入手した装備品は全て没収され、初期装備(ナイフ・フラグ二個)に戻る。 どれも改造することはできない。 画像・名称 個数 威力 分類 入手法 ナイフ 1 150 近接武器 初期装備 考察M1911と共に、全てのステージにおける初期装備。リーチは短く威力は低いが、ナイフキルすると通常の約二倍のポイントが入るので、敵が弱い序盤では多用していこう。バリケード越しにも使用できるが、板が一枚以上剥がれた状態だと腕を伸ばして攻撃されてしまうので、二体以上を相手にする際は注意。板に掴みかかっているところを攻撃するように。バリケードを出た敵を切るのは、5ラウンド以上では確実に一発以上殴られてしまうので止めたほうがいい。相手と距離があると突進して刺すモーションになる。スキが多いだけで攻撃力は変わらないので、できるだけ密着して連続攻撃を当てたいところ。 ボウイナイフ 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Der Riese、Kino der Toten、Five、Shangri-La、Moonに登場する。若干リーチが長くなり、ナイフ攻撃の威力が大幅に上昇し、10ラウンド未満の敵は一撃で倒せる。ラウンド17未満ならナイフで二撃で倒せる。コストが高く何気に振りと攻撃後の隙が大きくなるので敬遠されがちだが、20体程度ナイフキルすれば元が取れ、弾切れもしないので、長期的な視野で見れば買っておくと重宝する。高ラウンドでも這いずりゾンビを素早く排除できるのは中々の利点。レイガンやマスタング&サリーを使用しているなら、這いずりゾンビを作りながら切ると安全にポイントを稼げる。バリスティックナイフ併用時もかなり強力。ただし調子に乗りすぎて死なないように。少々荒っぽいが、10ラウンド未満で【 何発か銃を撃ってナイフで止めを刺す 】と、140~200ポイント以上稼ぐことができる。ほとんどの銃はラウンド数×弾で倒せるので、9ラウンドなら最大で220ポイントまで敵一体で稼ぐことができる。この方法なら10ラウンド以降でもナイフキルを余裕で狙えるようになるので、毎回ポイントが枯渇している人は挑戦してみるといい。ただしラウンド15~17で厳しくなっていく。バリスティックナイフでも ナイフの射出→ナイフキル で安全に敵を倒すことができるが……。ちなみにボウイナイフの「ボウイ(Bowie)」とは、西部開拓時代にハンティングナイフを愛用していたジェームズ・ボウイの名前からきている。 入手後のモーション中にダウンすると、ポイントは減るのにボウイナイフはなくなるので注意 スィクル 1 1000 近接武器 3000pt 考察ナイフの上位互換。Ascension、Call of the Deadに登場する。西洋鎌。見た目がかなり凶悪だが、動作以外はボウイナイフと変わりない。距離が離れているときの突進攻撃が、刺す→手を添えて抜くというモーションになる。ソビエト連邦の国旗にも、鎌のマークが槌と共にあしらわれている。ソ連系マップ版ボウイナイフと言って良い。 フラグ 4 300 致死手榴弾 初期装備補充:250pt 考察初期装備。ラウンドごとに2個補給される。任意での補充も可能。クラシックマップではフラグが柄付きグレネードに変わるが、投げる速度はこちらの方が速い。また、直接当てたときの直撃ダメージはなくなってるようで、当てたときの10pも入らない。威力はそれほど高くないが、高所から複数を空爆のように投げ落としたり、這いずりゾンビを作れたりと、用途は多い。補充費用は安いので、使い切ったらできるだけ補給しておきたいところ。ピンを抜くと3.5秒で爆発する。かなり転がるので、標的との距離にあわせてタイミングを調整したい。手の中で爆発すると、体力の状況に関わらず即ダウンする。ただしPhDフロッパーを飲んでいると全くダメージを受けなくなるので、自爆兵のようなことも一応可能。しかし威力は大したことないので、普通に投げて使うのが無難。 セムテックス 4 300 致死手榴弾 250pt 考察Call of the Dead、Shangri-La、Moonに登場する。入手するとラウンドごとに2個補給されるようになる。任意での補充も可能。購入することで、致死手榴弾をフラグからセムテックスに変えることができる。転がらず床や壁にぴったりとくっつくので、爆破タイミングを計りやすい。また、間違って持ったとしてもキャンセルする事が出来る。這いずりゾンビ作りに四苦八苦するプレイヤーは、是非使ってみるといい。とくに、Moonの無重力エリアでは重宝する。注意すべきことは、ゾンビにも貼りつくということ。マルチプレイと違い即死せず、自爆兵のように突っ込んでくるのでかなり危険。適当に投げればよかったフラグとは違い、計画的な運用が必要になる。 クレイモア 2 2000 設置武器 1000pt 考察指向性地雷。扇形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。かなりのラウンドまで、踏んだ敵を即死させることができる。即死しないラウンドに突入しても、ゾンビが爆発で転倒する効果がある。ただし指向性なので、敵の進行方向やスピードによっては致命傷が与えられないこともある。敵の侵入経路を考えて設置すると効果が上がるだろう。ダウンしても安全にジャガーノグを入手できるよう、自販機付近に大量に仕掛けるのも有効。2個までしか持てないが、設置後は再回収が可能なので、部屋の隅などに置いて貯めることができる。あまり大量に置き過ぎると処理落ちや強制終了の可能性もあるので時々数個ほど捨てて置くと良い(使いもしないのに大量に溜め込む事の無いように)。もしダウンして初期装備に戻されても、あらかじめ仕掛けておいたものを拾うことで補給を復活させることができるので、最低一個は爆発しない場所にキープしておきたい。 スパイクモア 2 10000-5000 設置武器 1000pt 考察Shangri-Laにのみ登場。クレイモアに杭を取り付けて大幅に威力を上げたもの。爆発すると杭が飛び散り、ゾンビに次々と刺さる。29Rまでゾンビを集めて置くだけで5体程なら一気に倒せる。フォーカス・ストーンの入手にも使用される。三人称の見た目が凶悪。 バウンシング・ベティ 2 2000 設置武器 1000pt 考察跳躍地雷。円形の殺傷範囲をもつ。ラウンドごとに2個補給される。Verrückt、Shi No Numa、Der Riese に登場する。効果範囲内に敵が入ると、地面から飛び上がって爆発する。爆心地に居る敵は即死する。攻撃は全方位に及ぶので、敵の進行方向に関わらず確実に殺傷することができる。しかし範囲は広くないので、複数の敵を巻き込むのは難しい。設置動作はクレイモアと違い、手榴弾のようにピンを抜く動作が入るので時間が掛かる。仕掛ける前にダッシュなどで動作を中断してしまうと、妙な話だがピンを再び抜き直さなければならない。一度設置すると、再回収ができないので注意すること。 シンバルモンキー 3 5000 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「モンキーボム」。Ascension、Call of the Dead、Moon以外のマップに登場する。使用すると約10秒間、軽快な音楽と共にマップ上にいるゾンビを集め続けた後に爆発する。しかし、グレネードとしては攻撃力が極端に少ないため、倒そうと思って使うとムダになってしまうため、悪魔でもサポート用の武器だと考えたい。効果中はゾンビからの攻撃を受けなくなるので、囲まれる状況に陥っても態勢の立て直しができる。時間稼ぎができるので、仲間の蘇生が必要なときや、高ラウンドでMax Ammoなどの貴重なアイテムが出た時には、大いに役立つ。ただし、ゾンビがほとんど一箇所に集結することになるので、効果が切れた瞬間に一斉攻撃されないように注意したい。ゾンビ以外の敵には効果がない。また、発動直後だと「一発殴ってからモンキーに群がって行く」なんて事があるので注意しよう。極稀にモンキーボム無視で突っ込んでくることもあるので、投げた後も油断しないように。準備動作完了状態のまま保持していても爆発しない(ただしキャンセル不可)。 マトリョーシカ・ドール 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察有名なマトリョーシカ人形を模した爆弾。Ascension、Call of the deadに登場する。使用すると少しバウンドして地面を転がった後、中からデンプシー、ニコライ、タケオ、リヒトーフェンの顔をした四色の人形が飛び出し、それぞれ思い思いの場所で爆発する。Cod4のインテルチートで登場した、クラスター爆弾を思い起こさせる。近距離で使う場合は自爆のリスクが高いため、PhDフロッパーはあった方がいい。上手く使えば敵集団を一掃できるが、爆破のタイミングがランダムなので、ブラックホールボムに比べてやや使いづらい。温存するよりも、敵の群れを見つけ次第適当に放り込んでしまうのがいいだろう。Ascensionでは、ミステリーBOXからブラックホールボムが出た場合には、遠慮なく交換して構わないだろう。Call of the deadでは戦術手榴弾はこれしか手に入らないので、上手く運用しなければならない。ダウンした仲間の蘇生作業に入る直前に足元へこれを放ってやると、爆発に守られるので蘇生が少しはかどる。 ガーシュ・デバイス 3 即死 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「ブラックホールボム」。Ascension、Moonに登場する。投げると、約10秒間その場にブラックホールが展開、付近のゾンビを吸引し続ける。吸い込まれたゾンビは即死するので高ラウンドでも非常に有効。ステージ全体とはいかないが効果は広範囲に及び、遠くの敵は吸い込むことはできないものの動きを止めることができる。見た目は非常に大きいがかなり遠くまで飛ばすことが出来るので、マップ外に投げてしまい不発させるようなことがないように。投げたブラックホールの前でプレイヤーがジャンプすると、場所はランダムだが、どこかにテレポートする。スペースモンキーの場合も、死なずにテレポートするだけだが、時間稼ぎとしてはそれなりに有効。ただしMoonに登場する宇宙服ゾンビにはバグで無効になっている(むしろパワーアップしてしまう)。モンキーボムに劣っているのは誘引速度であり、もともと集団になっているところに投げ込まなければ多くを倒すことはできない。改造クロスボウ併用でその欠点を補うと、効果は絶大。吸い込んだ敵から得られるキルポイントは現在の装備武器でキルしたとカウントされ、バリスティックナイフ以外の装備の場合50ポイントとなりバリスティックナイフ装備時は130ポイントとなる。気をつけたいのは、同じ分類のマトリョーシカドールとQEDの存在。よほど特殊なプレイスタイルを取らない限りブラックホールボムの方が有効利用できるので、マトリョーシカドールやQEDには置き換えないようにしよう(ただしQEDは『リヒトーフェンの壮大な計画』を達成する際にはクリアするまで残しておこう)。 QED 3 ? 戦術手榴弾 M.BOX 考察通称「パルプンテボム」。Moonに登場する。QEDは『Quantum Entanglement Device』の略。投げるまで何が起こるか分からない、危なっかしい爆弾。普通に爆発したり、銃弾を360度にばら撒いたり、アイテムや武器を出したり、新たなゾンビを沸かせたりと、プラス効果からマイナス効果まで色々とあるが、ショックウェーブの確率が高く、宇宙服ゾンビを倒すのに役立つ。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。確実性に欠けるため、ブラックホールボムが出た場合は遠慮なく交換して構わない。しかし、『リヒトーフェンの壮大な計画』に必要なツールなので、達成を目指す場合は捨てないように。ちなみにレイガンやRPG乱射は自分にも当たり、ジャガーノグを飲んでる場合でも1秒も耐えられずダウンしてしまうので注意しよう。 P.E.S. 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できる宇宙服。スタート地点のほか、自動扉内で入手できる。PESは『Pressurized External Suit』の略。スタート時、月面基地へテレポートしたまま放っておくと酸欠でダウンしてしまうので、すぐに入手・装備するように。メリットは、無重力地帯でも呼吸ができることと、クロウラーゾンビのガスを無効化できること。デメリットは、周囲の効果音が聞き取りづらくなることと、ハッカーと同時持ちができないこと。 ハッカー 1 - 特殊 無料 考察Moonで入手できるハッキングツール。茶色い箱のような見た目。入手すると、PESと入れ替わる。プレイヤー、ドア、壁武器、改造マシンなどをハッキングすることができ、それにより便利な効果がもたらされる。効果の詳細はMoonのページを参照のこと。利点はハッキングが行える事。欠点は宇宙服と同時持ちができない事。 より詳しいデータはこちら http //denkirson.proboards.com/index.cgi?board=general action=display thread=2555
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グランブルー - ゴースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB1]あなたのエンドフェイズ開始時、あなたの《グランブルー》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを退却し、次のあなたのスタンドフェイズ開始時、このユニットをRにコールする。 フレーバー:ああ、未練が服着て歩いてるような奴だよ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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ゾンビーズ 原題:Z-O-M-B-I-E-S 公開:2018年2月16日 時間:94分 監督:ポール・ホーエン* ストーリー その昔、平凡な町シーブルックにゾンビが発生した。本来の凶暴性をコントロールするZバンドの開発されたことで、ゾンビは普通の人間と同様の生活ができるようになっていたが、郊外に追いやられて差別を受けていた。 そしてシーブルックの高校にゾンビの入学が認められ、登校初日を迎えた。ゾンビのゼッドはアメフト部に入ることを夢見ていたが、ゾンビは地下の教室以外の行動を制限され、部活動や食堂の利用を禁じられていた。 一方、人間の女の子アディソンはいとこのバッキーが率いるチアリーディング部での活躍を夢見ていた。彼女には何色にも染まらない白髪をコンプレックスにしており、両親の指示でブロンドのカツラで隠していた。 学校で出会ったアディソンとゼッドは人間とゾンビの垣根を越えて惹かれ合うが…。 概要 学校に通い始めたゾンビとチアリーダーの女の子の交流を描くミュージカル映画。 続編として『ゾンビーズ2』(2020年)、『ゾンビーズ3』(2022年)が放送された。 キャスト ゼッド・ネクロドポリス マイロ・マンハイム 米内佑希 アディソン・ウェルズ メグ・ドネリー Lynn バッキー・ブキャナン トレヴァー・トージマン 鈴木達央 イライザ・ザンビ カイリー・ラッセル 櫻庭有紗 ブリー カーラ・ジェフリー 青山玲菜 ゾーイ・ネクロドポリス キングストン・フォスター 小堀幸 ボンゾ ジェームズ・ゴッドフリー 布施川一寛 レイシー エミリア・マッカーシー たなか久美 ステイシー ジャスミン・レニー・トーマス 飯沼南実 トレイシー ミッキー・グエン 下川涼 デール・ウェルズ ポール・ホプキンス 佐々木啓夫 ミッシー・ウェルズ マリー・ウォード 竹内絢子 ゼヴォン・ネクロドポリス トニー・ナッポ 上田燿司 コーチ ジョナサン・ラングドン かぬか光明 リー校長 ナオミ・スニッカス 塙英子 ゼック先生 アレックス・マコーイ 佐々木義人 吹替版:2018年5月19日放送『ディズニー・チャンネル』その他:蓮岳大、木村香央里、松本沙羅、西川侑津佳、橘潤二、藤翔平 翻訳:高橋結花*、演出:横田知加子*
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各種ゲーム機改造方法 以下、注意事項を必ず読んでご理解頂けた方のみご利用下さい。 注意!! こちらのページで紹介する「各種ゲーム機改造方法」は、場合によってはゲーム機が壊れることがあります。 この方法によりゲーム機が壊れることがあっても当サイトは一切責任を負いません。自己責任にてお願い致します。 また、使用方法によっては法律に違反する場合がありますのでご使用方法にはご注意下さい。 見たくない方や改造に興味が無い方はこれ以上進まないで下さい。 各ゲーム会社が推奨する使用法ではありません。 サイトに記載されている事を実行し、どんな不利益が生じようとも、当サイトは一切の責任を負いません。 また、このページ以降(このページ含む)は予告無く削除する場合がございますがご了承下さい。 下記、リンク先にて改造方法と必要ツールとファイルは載せますがリンク切れや有効期限切れなどの場合はご自身で探して下さい。 (Yahoo!やgoogleで検索すれば解決致します。Google推奨) もちろん、isoデータはアップしませんし、DLサイトなども紹介致しません。ご自身で持っていないゲームのisoデータの入手は著作権法に違反します。 質問・報告用にコメント欄を用意致しましたので各種掲示板での質問はご遠慮下さい。 また、質問以外にも「成功したよぉ~」などの報告も載せて頂けると管理人のヤル気にもつながります♪ PSP CFW導入、バックアップ方法 The Homebrew Channel導入方法、バックアップ方法 BitComet・DAEMON Tools導入方法 PSP・Wii以外は工事中!! XBOX360バックアップ方法 PS3バックアップ方法 このページのトップに戻る
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2日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 銃器、医療品、自転車(3/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、自転車、食料品×2(4/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器、近接武器(4/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 大工道具、銃器、自転車(4/10) 【 住宅街 】 〈 見晴らしよし 〉 移動時の感知判定 +5 拠点 【 マンション A 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(5/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:38 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 2階建ての民家 A 】 ゾンビ数:11 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:無(0) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:11 最大防衛力:15 【 2階建ての民家 B 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 【 地下室のある平屋の民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:極少(10) 物資量:少(5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / マンションA(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器(4/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ● 行動選択 イーシャ 自転車にのり、2階建の民家Bに移動を試み、クリティカル成功。移動中、「地下室のある平屋の民家A」への移動経路を発見。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 防衛チームとしてとどまる。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 22 8 +3 0 3 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:3 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ 0 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「平屋の民家」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、再度新規開拓を行い成功、「地下室のある平屋の民家B」への経路を発見。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 100 6 +17 0 17 【 防衛隊 A / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 0 0 0 合計ペナルティ 不在 0 0 0 ● 行動選択 プーシン カンフーで脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残11体)。 サンドラ 大工道具で脅威排除を行いクリティカル勝利、一般ゾンビを含む11体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 0 38/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、食料品×2、自転車(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×2(6/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 35 8 +5 3 8 【 探索隊 / 2階建の民家(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 不在 不在 不在 ストレスペナルティ 0 不在 不在 不在 合計ペナルティ -6 不在 不在 不在 ● 行動選択 イーシャ 新規開拓を行い、成功。「工場」への経路を発見。「無茶のしどころ」を発動し、拠点へ移動し、成功。襲撃ターンにて合流。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 防衛隊 A / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 不在 -1 -4 -1 合計ペナルティ 不在 -1 -4 -1 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残2体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ボラブナー 物資探索を行うもファンブル失敗、子供ゾンビと遭遇し……何事もなく生還。ゾンビが“落とした”「食料品×2」を取得。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン ファンブル失敗 -2→-1(計:-2)、かつ、死亡フラグ+1 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-4(計:-8) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-2) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが拠点に帰還し、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/40 2 36/40 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 マンションA(拠点) 2階建の民家A 2階建ての民家B マンションB 地下室のある平屋の民家A 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 地下室のある平屋の民家B 地下室のある平屋の民家C 平屋の民家A 工場 非経路 渦中 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2、自転車(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器、自転車(4/10) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6 +13 2 15 【 防衛隊 / マンション(物資数:3/15) 】 ゾンビ数:15 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。暴徒ゾンビを含む8体を駆除(残7体)。暴徒ゾンビから「ヘルメット」を取得。 サンドラ 大工道具で脅威排除。暴徒ゾンビを含む7体を駆除、駆逐し安全確保。暴徒ゾンビから「銃器」を取得。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて、「地下室のある平屋の民家B」へ移動を試み成功。次サイクルに到着 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品」「銃器」を取得(物資残:1)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器×2、食料品×3、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4(8/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 10 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。一般ゾンビを含む7体を駆除(残1体)。 イーシャ 物資探索を行い、成功。「ラジオ」を取得(物資残:4)。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 46 6 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:1/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。子供のゾンビを含む8体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を行い、成功。「食料品×2」を取得(物資残:0)。 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -8 -2 合計ペナルティ 0 -2 -8 -2 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 0 36/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、医療品、ラジオ、自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、自転車(6/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 39 10 +4 0 4 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:4/5) 】 ゾンビ数:4 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ 0 不在 不在 -2 ● 行動選択 サンドラ 大工道具で脅威排除。軍人ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来なれど非経路につき変化なし ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 71 6 +12 0 12 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:12 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -8 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -8 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残4体)。 ボラブナー 休息し、ストレス-4。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-8) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 36/40 4 32/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×5(9/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 51 10 +6 0 6 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:2/5) 】 ゾンビ数:6 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-3 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、無傷ゾンビを含む6体を駆除、駆逐して安全確保。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「食料品×2」「ラジオ」を取得(物資残:0)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) 夜到来。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 54 6 +9 4 13 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:13 防衛力:36/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -4 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。一般ゾンビを含む8体を駆除(残5体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。擬死ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。擬死ゾンビから「食料品」を取得。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-2) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-7) 他者の言動がコミュニティの破壊をもたらすように思えてしまう。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 大工武器、銃器×2、ヘルメット、自転車(8/10) 拠点マンションA 銃器 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 65 10→9 +8 0 8 【 探索隊 / 地下室のある平屋の民家B(物資数:0/5) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ 0 不在 不在 -2 合計ペナルティ -10 不在 不在 -12 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む7体を駆除。 イーシャ サンドラを自転車に載せ、2階建ての民家Bへ移動、成功し次サイクルで到着。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 91 6 +16 0 16 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -3 -7 不在 合計ペナルティ 不在 -13 -17 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。軍人ゾンビを含む8体を駆除(残8体)。軍人ゾンビから「銃器」を取得。 ボラブナー 銃器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。銃声により次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 -2(計:-2) 探索チーム サンドラ 失敗 -2(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 失敗 -2→-1(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 -2→-3(計:-10) 絶望はヤケを引き起こし、利己的かつサイコパス的な攻撃衝動をほのめかしてしまう。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 32/40 1 31/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了。されど残ったゾンビにより渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、食料品×4、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×6(10/10) サンドラ 銃器×2、ヘルメット、自転車(6/10) 拠点マンションA 大工道具、銃器×2 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 8→7 +2 0 2 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:5/5) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -12 不在 不在 -14 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、這いずりゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、ともに成功。結果「近接武器×2」を取得(物資残:3)。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 34 6-1 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:31/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除するも無傷ゾンビに敗退、4体を駆除(残3体)に留まる。死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費し、死亡フラグ-1。 ボラブナー 大工道具を使用しバリケード強化、成功し防衛力31→40。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-4) 防衛チーム ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-10) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 3 37/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×2、医療品、ラジオ×3、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、自転車(8/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、食料品×2、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 64 8→7 +10 0 10 【 探索隊 / 2階建の民家B(物資数:3/5) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/15 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -2 不在 不在 -4 合計ペナルティ -22 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含む8体を駆除。ジョギリショックを発動しさらに脅威排除し、子供ゾンビを含む2体を駆除、駆逐して安全確保。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功。結果「食料品×3」を取得(物資残:2)。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 66 6-1 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 0本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -4 -10 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -20 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除し、軍人ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。軍人ゾンビから「ヘルメット」を取得。 ボラブナー 近接武器を使用し脅威排除、白衣ゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-2) 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-13) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが到着、合流。 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット、自転車(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット、自転車(10/10) 拠点マンションA 銃器×2 2階建ての民家B 銃器、ラジオ ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 83 6 +14 0 14 【 防衛隊 / マンション(物資数:0/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:37/40 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 2本 0本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -4 -10 -4 合計ペナルティ -12 -14 -20 -14 ● 行動選択 プーシン 銃器で脅威排除し、無傷ゾンビを含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器を使用し脅威排除、ゾンビもどきゾンビ含む6体にクリティカル勝利し駆逐、安全確保。ゾンビもどきから「医療品」を取得。 イーシャ 「死中に活あり(+20)」を発動し、車探しを行い成功、「車の鍵と車(燃料多め)」を取得。死亡フラグ+1。 ボラブナー 休息しストレス-4 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 防衛チーム イーシャ 成功 -4(計:-6) 防衛チーム プーシン 成功 -4(計:-9) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4(計:-20) 防衛チーム サンドラ ファンブル失敗 -4(計:-8)かつ、死亡フラグ+1 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンションA) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/40 0 37/40 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、食料品×3、医療品、ラジオ×2(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×6、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、食料品×4、大工道具(10/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×4、ヘルメット(10/10) 拠点マンションA 自転車、銃器 車 自転車×2、銃器×1(10/10) 2階建ての民家B 銃器、ラジオ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、「自転車×2」を載せた車に乗り込み「村」を脱出してエンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 車 自転車×2(8/10) 拠点マンションA 自転車 2階建ての民家B 銃器、ラジオ 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。2日目クリア。
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3日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 所持アイテム 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 所持アイテム 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 所持アイテム 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:10/60 最大防衛力:40 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 近接武器、銃器、医療品、ラジオ×2、自転車(7/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器×2、ヘルメット(8/10) ● 行動選択 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品」「近接武器」を拠点に起き、サンドラを自転車に載せ、探索チームとしてスーパーAに自転車で移動を試み成功。 プーシン 防衛チームとしてとどまる。 ボラブナー 防衛チームとしてとどまる。 サンドラ 「銃器×1」を拠点に置き、イーシャの自転車に乗りスーパーAに移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 48 6 +8 0 8 【 探索隊 / スーパーA(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:8 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ -6 不在 不在 -6 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。這いずりゾンビを含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた植物伐採機」を取得。 イーシャ 物資探索を2回行い、1回成功し「食料品×3」を取得。「無茶のしどころ」を発動し、再度物資探索を2回行い、ともに成功し結果「食料品×4」を取得(物資残7)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 82 5 +17 0 17 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:17 防衛力:10/60 ゾンビペナルティ:-14 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 0 0 不在 合計ペナルティ 不在 -14 -14 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除。ゾンビもどきを含む8体を駆除(残9体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除。無傷ゾンビを含む8体を駆除(残1体)。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3 貴方は傷を負っており、他者にそれを見られてしまう。それは噛まれたように、あるいはひっかかれたように見える。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 10/60 1 9/60 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A ナジャール(不在) ケイト ダン ボラブナー 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自食料品×7、転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×1、ヘルメット(7/10) ボラブナー 銃器×2、近接武器、大工道具、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、壊れた植物伐採機(10/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、近接武器、銃器 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 11 6 +2 0 2 【 探索隊 / スーパーA(物資数:7/10) 】 ゾンビ数:2 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ 0 不在 不在 0 合計ペナルティ 0 不在 不在 0 ● 行動選択 サンドラ 新規開拓を行い成功、「2階建ての民家」の経路を発見。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点へ帰還を試み、成功。襲撃ターン時に合流。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 +8 1 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 0本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -1 -3 不在 合計ペナルティ 不在 -1 -3 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みるも暴徒ゾンビにファンブル敗退、4体を駆除(残5体)するも近接武器が壊れ、死亡フラグ+2。「ヘルメット」を消費して死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み、無傷ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-3(計:-6) もう食い殺されるしかないという絶望の現実に押し潰され、それを叫んでしまう。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、壊れた植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×2、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:9/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み無傷ゾン含む8体を駆除し駆逐、安全確保。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力9→23。 イーシャ 休息し、「修理屋」を発動、壊れた植物伐採機を修理。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「食料品」を取得(物資残14)。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 なし 防衛チーム サンドラ 成功 なし 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 9/60 0 9/60 ゾンビホードの予兆を察知。4サイクル目開始時にホード到来。 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、修復された植物伐採機、自転車(9/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 98 5 +20 0 20 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:20 防衛力:23/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 1本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 -2 -6 0 合計ペナルティ 0 -2 -6 0 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾン含む8体を駆除(残12体)。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試み子供ゾンビ含む8体を駆除(残4体)。 サンドラ ボラブナーの大工道具でバリケード強化を試み成功、防衛力23→37。 イーシャ 植物伐採機を拠点に置き、サンドラを自転車に載せ、スーパーBへ移動を試み成功。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ ファンブル失敗 -4かつ死亡フラグ+1。 探索チーム サンドラ 失敗 -4 貴方はゾンビではなく人間が人間を襲う光景を思い出した。その暴徒と仲間たちが重なって距離を取ろうとする。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 37/60 4 33/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、食料品×2、自転車(5/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 近接武器、銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、ヘルメット、食料品×2、(8/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器、修復された植物伐採機 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6 +5 0 5 【 探索隊 / スーパーB(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:5 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 不在 不在 0本 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -4 不在 不在 -4 ● 行動選択 サンドラ 近接武器で脅威排除。白衣ゾンビを含む5体を駆除し駆逐、安全確保。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行うがともに失敗。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残8)。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功、1回クリティカル成功。結果「食料品×5」を取得(物資残6)。死亡フラグ+1。「銃器」とサンドラの「ヘルメット」をスーパーBに置き捨て。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来するも、非経路ゆえに変化なし。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 94 5 +19 4 23 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:23 防衛力:33/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 1本 0本 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -2 -6 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み一般ゾン含む8体を駆除(残15体)。「無茶のしどころ」を発動し、再度近接武器で脅威排除を行い一般ゾンビ含む8体を駆除(残7体)。死亡フラグ+1。 ボラブナー 近接武器で脅威排除を試みるも軍人ゾンビに敗退、4体駆除(残3体)にとどまり、近接武器は壊れ、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、死亡フラグ-1。 ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 33/60 3 30/60 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 非経路 渦中 渦中 非経路 渦中 渦中 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホード終了、されど残ったゾンビにより以後の経路施設のゾンビ湧き頻度-1。 防衛チーム A イーシャ(不在) プーシン ボラブナー サンドラ(不在) 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ ラジオ、食料品×9、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、食料品×2(6/10) ボラブナー 銃器、大工道具、食料品×3、自転車(9/10) サンドラ 近接武器、銃器、食料品×5、(9/10) 拠点ホームセンター 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 55 6 +10 0 10 【 探索隊 / スーパーB(物資数:6/10) 】 ゾンビ数:10 防衛力:5/10 ゾンビペナルティ:-10 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 不在 不在 0本 夜ペナルティ -10 不在 不在 -10 ストレスペナルティ -4 不在 不在 -4 合計ペナルティ -24 不在 不在 -24 ● 行動選択 サンドラ 銃器を使用し脅威排除、白衣ゾンビを含めた8体を駆除(残2体)し、白衣ゾンビから「医療品」を取得。銃声が響き、次サイクルのゾンビ湧き頻度-1。 イーシャ サンドラを自転車に乗せて拠点に帰還を試み、成功。襲撃ターンにて合流。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 40 5 +8 3 11 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:11 防衛力:30/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 不在 2本 1本 不在 夜ペナルティ 不在 -10 -10 不在 ストレスペナルティ 不在 -2 -6 不在 合計ペナルティ 不在 -12 -16 不在 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みクリティカル勝利、無傷ゾン含む11体を駆除し駆逐、安全確保。無傷ゾンビから「大工道具」を取得。 ボラブナー バリケード強化を行い成功、防衛力30→42。「無茶のしどころ」を発動し物資探索を2回行い1回成功し「ヘルメット」を取得(物資残14)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ 探索チーム イーシャ 成功 なし(計:-4)。 探索チーム サンドラ 成功 なし(計:-4) ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム プーシン 成功 なし(計:-2) 防衛チーム ボラブナー 成功 なし(計:-6) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 0 42/60 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器(4/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 大工道具、銃器(4/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×19 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 80 5 +16 0 16 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:16 防衛力:42/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 0本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -2 -6 -4 合計ペナルティ -14 -12 -16 -14 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残8体)、ゾンビもどきから「食料品」を取得。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試みるも子供ゾンビに敗退、4体を駆除(残4体)するにとどまり、死亡フラグ+1。 ボラブナー 物資探索を行い成功し「ヘルメット」を取得(物資残13)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-1) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-3) 防衛チーム ボラブナー 成功 -2→-5(計:-11) 防衛チーム サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 42/60 4 38/60 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた近接武器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 23 5 +5 4 9 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:14/15) 】 ゾンビ数:9 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 1本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -1 -3 -11 -5 合計ペナルティ -11 -14 -21 -15 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み白衣ゾンビ含む8体を駆除(残1体)。 サンドラ 近接武器で脅威排除を試み警官ゾンビ1体を駆除、駆逐して安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残11)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた近接武器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -4→-2(計:-2) 防衛チーム プーシン 成功 -4→-2(計:-5) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-21) 防衛チーム サンドラ 成功 -4→-2(計:-7) サンドラがボラブナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャとサンドラが帰還し合流。 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 38/60 0 38/60 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×2、近接武器×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 36 5 85 0 8 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:38/60 ゾンビペナルティ:0 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -2 -5 0 -7 合計ペナルティ -12 -15 -10 -17 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試み這いずりゾンビ含む8体を駆除し駆逐、安全確保。這いずりゾンビから「壊れた銃器」を取得。 サンドラ 大工道具でバリケード強化を試み成功し、防衛力38→52。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功し「大工道具×2」「近接武器」を取得(物資残9)。 イーシャ 休息を取りストレス-4、「修理屋」を発動し「壊れた銃器×1」を修復。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 失敗 -2→-1(計:-3) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-6) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-5) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-8) ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 0 52/60 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 70 5 +14 0 14 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:14 防衛力:52/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 2本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -3 -6 -5 -8 合計ペナルティ -13 -16 -15 -18 ● 行動選択 プーシン 近接武器で脅威排除を試みゾンビもどき含む8体を駆除(残6体)。 サンドラ 近接武器で驚異排除を試みるが、子供ゾンビに敗退し4体の駆(残2体)除にとどまる。死亡フラグ+2。 ボラブナー 物資探索を行い成功、「植物伐採機×2」を取得(物資残8)。 イーシャ 「死中に活有り」を発動し車探しを行うも失敗、警報が鳴り響いて新たにゾンビ1体が接近中。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 圧迫ターン ) チーム 生存者 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ボラブナーが憎まれ役を発動。 防衛チーム イーシャ 成功 -2→-1(計:-4) 防衛チーム プーシン 成功 -2→-1(計:-7) 防衛チーム ボラブナー 失敗 -2→-5(計:-10) 防衛チーム サンドラ 成功 -2→-1(計:-9) ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (ホームセンター) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 52/60 2 50/60 ミドルフェイズ ( 10サイクル目 : チェックターン ) 防衛チーム A イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ 防衛隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 1本 4本 夜ペナルティ -10 -10 -10 -10 ストレスペナルティ -4 -7 10 -9 合計ペナルティ -14 -17 -20 -19 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×20 スーパーB 銃器、ヘルメット エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。エンディングへ。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、ヘルメット(6/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ヘルメット、自転車(6/10) サンドラ 修復された近接武器、大工道具、銃器(6/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ、銃器、大工道具×4、近接武器×3、修復された銃器、植物伐採機×2、修復された植物伐採機、食料品×4 スーパーB 銃器、ヘルメット 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。3日目クリア。
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5日目 難易度 「ノーマル」+「ランナーズハイ」 適応追加データ 「追加施設」「区域」「ゲストゾンビ」「ゾンビホード」 変更点 ①圧迫ターンでのルール追加 「圧迫ターン」の「協調判定」にて、直前の「探索あるいは防衛ターン」での「所属チーム全員の判定失敗総数×5」だけ判定ペナルティを受ける。ルールではないが、ストレスチャートは協調判定の結果、ファンブルが出たか、個人のストレスが10の倍数時になった際に行う。 ②移動失敗時のルールを変更。 移動を試みた者、車両にのってそれに便乗する者が移動に失敗した場合、1D10をふり、「1~4:移動可能な他施設毎に1D100をふり、ゾンビとの戦闘後に一番高い施設に強制的に移動」「5~9:現場維持」「10:ゾンビとの戦闘後に目的地にたどり着ける」となる。 生存者 【 イーシャ 】 スキル:修理屋 ステータス:【戦闘:60】 【感知:80】 【技巧:70】 【協調:90】 【 プーシン 】 スキル:カンフーマスター ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:60】 【協調:90】 【 ボラブナー 】 スキル:憎まれ役 ステータス:【戦闘:80】 【感知:90】 【技巧:70】 【協調:60】 【 サンドラ 】 スキル:ジョギリショック ステータス:【戦闘:80】 【感知:70】 【技巧:90】 【協調:60】 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 【 商店街 】 〈 死角多し 〉 移動時の感知判定 -5(ランナーズハイ修正とあわせ計:-15) 拠点 【 ホームセンター 】 ゾンビ数:0 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:多(4/15) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:35 最大防衛力:60 初期移動可能施設 【 避難所 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:やや多い(5) 物資量:並(10/10) 閉鎖性:良(3) 初期防衛力:15 最大防衛力:60 【 スーパー A 】 ゾンビ数:24体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(4/10」) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 スーパー B 】 ゾンビ数:18体 到達難度:やや簡易(+10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:並(3/10) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:10 【 マンション 】 ゾンビ数:? 到達難度:やや困難(-10) ゾンビ湧き頻度:並(6) 物資量:多(15/15) 閉鎖性:並(2) 初期防衛力:10 最大防衛力:40 【 2階建ての民家 】 ゾンビ数:? 到達難度:簡易(+20) ゾンビ湧き頻度:少(8) 物資量:少(5/5) 閉鎖性:劣(1) 初期防衛力:5 最大防衛力:15 活動記録 オープニング 【 防衛隊 / ホームセンター(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:35/60 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 ペナルティ合計値 0 0 0 0 【 所持品 】 イーシャ 銃器、植物伐採機、ラジオ×2、医療品×2、自転車(10/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器×2、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(10/10) サンドラ 近接武器、大工道具×2、銃器、ヘルメット(10/10) 拠点ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 ● 行動選択 イーシャ サンドラを自転車に載せ、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試みクリティカル成功。移動中に「ガンショップ」への経路を発見。 プーシン ボラブナーの自転車に乗り「マンション」に移動。 ボラブナー プーシンを自転車に載せ、拠点を放棄し、探索チームとして「マンション」に自転車で移動を試み成功。 サンドラ イーシャの自転車に乗り「マンション」に移動。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 29 6 +5 0 5 【 探索隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:5 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 0本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「暴徒ゾンビ」含む5体を駆除し安全確保。ゾンビから「近接武器」を取得。 ボラブナー 「新規開拓」を行い成功、「警察署」への経路を発見する。 サンドラ マンションを「拠点化」。本拠点とする。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 防衛ターン ) 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:0 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ 0 0 0 0 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ 0 0 0 0 ● 行動選択 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力10→29。 イーシャ 「ラジオ×1」「医療品×2」「植物伐採機」を放置し、「ガンショップ」に移動を試みるもファンブル、ゾンビに発見され振り切る最中に転倒、自転車が壊れる。追いつき走ってきた「ゾンビもどき」を「銃器」で射殺。死体から「医療品」を取得。「壊れた自転車」を背負いマンションに帰還。「無茶のしどころ」を発動し「修理屋」で壊れた自転車を修復。死亡フラグ+1。マンション付近でゾンビに追われ逃げた上に銃声が響いたため、次サイクルのゾンビ湧き判定-2。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -2→-1。 プーシン 失敗 -2→-1。 ボラブナー 成功 -2→-5。 サンドラ 成功 -2→-1。 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 29/40 0 29/40 ミドルフェイズ ( 1サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 0本 0本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 ? ? ? ? ? ? ? ? ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 0/10 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 15/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 30 6→4 +8 0 8 【 防衛隊 / マンション(物資数:15/15) 】 ゾンビ数:8 防衛力:10/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 1本 0本 0本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「ゾンビもどき」含む8体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×4」取得(物資残13)。死亡フラグ+2。 イーシャ 物資探索を2回行いともに成功、「探しものはなんですか」をそれぞれに発動し、結果「食料品×5」取得(物資残11)。死亡フラグ+2。 サンドラ 大工道具を用いて「バリケード強化」を試み成功、防衛力29→40。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャの失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-1)。 プーシン 成功 なし(計:-1)。 ボラブナー クリティカル成功 なし(計:-5)、かつ死亡フラグ-1。 サンドラ 成功 なし(計:-1)。 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードの予兆を確認、4サイクル目にマンションにも到達。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 2サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 0本 1本 0本 ストレス -1 -1 -5 -1 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○11/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 41 6 +7 0 7 【 防衛隊 / マンション(物資数:11/15) 】 ゾンビ数:7 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 0本 1本 0本 ストレスペナルティ -1 -1 -5 -1 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -1 -1 -5 -1 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、クリティカル勝利し「這いずりゾンビ」含む7体を駆除し安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行い1回成功、「探しものはなんですか」を発動し「食料品×2」取得(物資残10)。2回の探索でファンブル失敗、「擬死ゾンビ」と遭遇も「近接武器」で撃破。死亡フラグ+1。 イーシャ 物資探索を2回行い1回成功、「食料品×3」取得(物資残9)。 サンドラ 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。イーシャ、ボラブナー、サンドラの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -6→-3(計:-4)。 プーシン 成功 -6→-3(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -6→-15(計:-20)。 サンドラ 失敗 -6→-3(計:-4)。 ここでみんな死んだほうがいいのではと無理心中をほのめかす言動をとってしまう。 プーシンがボラブナーにカウンセリングを行い、プーシンの死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビホードが迫る。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 0 40/40 ミドルフェイズ ( 3サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 1本 2本 0本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/40 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホード到来。マンションを大量のゾンビが包み込む。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 86 6→2 +43 0 43 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:43 防衛力:40/40 ゾンビペナルティ:-6 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 1本 2本 0本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -10 -10 -6 -10 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残35体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるがファンブル、「大工道具」が壊れ、4体駆除(残31体)に留まる。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「白衣ゾンビ」含む8体を駆除(残23体)。ゾンビから「医療品」を取得。 ボラブナー 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残15体)。 イーシャ 休息を行いストレス-4。自身に「医療品」を使用し死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 なし(計:-4)。 プーシン 成功 なし(計:-4)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : 襲撃ターン ) ゾンビがバリケードを破壊しはじめる。 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 15 25/40 ミドルフェイズ ( 4サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 2本 1本 2本 1本 ストレス -4 -4 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×3、ラジオ、壊れた大工道具、近接武器×2、植物伐採機、食料品×14 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○15/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○9/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 イーシャ、プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードが移動を始めたが、依然としてマンションを大量のゾンビが包み込んでいる。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 6→2 +4 15 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:9/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 1本 2本 1本 ストレスペナルティ -4 -4 0 -4 夜ペナルティ 0 合計ペナルティ -4 -4 0 -4 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みるがファンブル、「近接武器」が壊れ4体駆除(残11体)にとどまる。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試み「ゾンビもどき」を含む8体駆除(残3体)。ゾンビから「食料品」を取得。死亡フラグ+2。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「一般ゾンビ」含む3体を駆除し安全確保。 イーシャ 「修繕した自転車」に乗り、「ガンショップ」に移動を試み、成功。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功し「探しものはなんですか」を発動し「食料品」を取得(物資残8)。続けての探索でファンブル、「軍人ゾンビ」に遭遇し「近接武器」で応戦するもファンブル、「近接武器」が壊れるもかろうじて撃破。死亡フラグ+3。 プーシン 「無茶のしどころ」を発動し休息、ストレス-4を受け、「医療品」をボラブナーに使用。死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラの判定失敗により判定-5。 イーシャ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計3回の判定失敗により判定-15。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 なし(計:0)。 ボラブナー 成功 なし(計:0)。 サンドラ クリティカル成功 なし(計:-4)、かつ死亡フラグ-1。 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : 襲撃ターン ) 移動可能施設 ホームセンター(拠点) 避難所 スーパーA スーパーB マンション 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 5サイクル目 : チェックターン ) ゾンビホードが解散。しかし散り散りに残ったゾンビにより、以後、渦中施設のゾンビ湧き頻度-1。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 1本 2本 4本 2本 ストレス -4 0 0 -4 【 所持品 】 イーシャ 銃器、ラジオ、修繕された自転車(3/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×16 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ?/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○8/15 5/5 10/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 7 8-7 +1 0 1 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:1 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:0 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 1本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 物資探索を行い「銃器×2」を取得(物資残9)。「無茶のしどころ」を発動し再度物資探索し成功、「探しものはなんですか」を発動し「スコープ」を取得(物資残8)。死亡フラグ+2。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビホードは解散したが散り散りに残ったゾンビが徘徊している上に、夜がやってきた。 ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 95 6→5 +19 0 19 【 防衛隊 / マンション(物資数:8/15) 】 ゾンビ数:19 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 2本 ストレスペナルティ 0 0 -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -10 -10 -14 ● 行動選択 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む16体駆除(残3体)。「ジョギリショック」を発動し再度脅威排除を試みるが油断し、ゾンビを駆逐し安全を確保するも死亡フラグ+1。 プーシン 物資探索を2回行い1回クリティカル成功、「食料品×3」を取得(物資残7)。 ボラブナー 物資探索を2回行い、ともに成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残5)。 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。サンドラとボラブナーの計2回の判定失敗により判定-10。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-1)。 ボラブナー 成功 -2→-4(計:-4)。 サンドラ 失敗 -2→-1(計:-5) ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : 襲撃ターン ) 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 6サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 4本 3本 ストレス -4 -1 -4 -5 【 所持品 】 イーシャ 銃器×3、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(8/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品×2、ラジオ、銃器、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×20 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 ○渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 ○1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○5/15 5/5 ○8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ☓ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 探索ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 79 8-7 +12 0 13 【 探索隊 / ガンショップ(物資数:10/10) 】 ゾンビ数:13 防衛力:10/25 ゾンビペナルティ:-6 探索隊 イーシャ 死亡フラグ数 3本 ストレスペナルティ -4 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 ● 行動選択 イーシャ 修復した自転車に乗り込み拠点のマンションへの帰還を試み、成功。襲撃ターンに合流。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 26 6→5 +6 0 6 【 防衛隊 / マンション(物資数:5/15) 】 ゾンビ数:6 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 2本 4本 3本 ストレスペナルティ -1 -4 -5 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -11 -14 -15 ● 行動選択 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除を試みクリティカル勝利、「這いずりゾンビ」を含む6体駆除、安全確保。 サンドラ 休息を取り、ストレス-4。「医療品」をボラブナーに使用。 ボラブナー 物資探索を2回行い、1回成功、結果「銃器」「食料品」を取得(物資残4)。 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 圧迫ターン ) 探索チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。 イーシャ 成功 なし(計:-4) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 プーシン 成功 -2→-1(計:-2)。 ボラブナー 失敗 -2→-4(計:-8)。 サンドラ 成功 -2→-1(計:-6) ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 25/40 0 25/40 ミドルフェイズ ( 7サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -4 -2 -8 -6 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 47 6→5 +10 0 10 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:10 防衛力:25/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -4 -2 -8 -6 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -14 -12 -18 -16 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「地下室ある2階建民家」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除(残2体)。 サンドラ 「大工道具」を使用しバリケード強化、成功し防衛力25→40。 ボラブナー 物資探索を行うも失敗。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーの判定失敗により判定-5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 失敗 -4→-2(計:-6) プーシン 成功 -4→-2(計:-4)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-18)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-8) ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 ストレス -6 -4 -18 -8 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×21 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/25 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○4/15 5/5 8/10 10/10 7/7 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 防衛ターン ) ゾンビ湧きダイス 湧き頻度 新規出現数 既出ゾンビ数 合計ゾンビ数 76 6→5 +16 2 18 【 防衛隊 / マンション(物資数:4/15) 】 ゾンビ数:18 防衛力:38/40 ゾンビペナルティ:0 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ数 3本 2本 3本 3本 ストレスペナルティ -6 -4 -18 -8 夜ペナルティ -10 合計ペナルティ -16 -14 -28 -18 ● 行動選択 イーシャ 「スコープ」を使用し「新規開拓」を試み成功、「ヘリポートのある大病院」への経路を発見。 プーシン 「近接武器」を使用し脅威排除、「這いずりゾンビ」含む8体を駆除(残8体)。 サンドラ 「近接武器」を使用し脅威排除、「警官ゾンビ」含む8体を駆除死安全確保。 ボラブナー 物資探索を2回行いともに成功、2回目に「探しものはなんですか」を発動し、結果「食料品×4」取得(物資残2)。死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : 圧迫ターン ) 防衛チーム 協調判定結果 増加ストレスペナルティ ラジオにより判定+5。ボラブナーが憎まれ役を発動。 イーシャ 成功 -4→-2(計:-8) プーシン 成功 -4→-2(計:-6)。 ボラブナー 失敗 -4→-10(計:-28)。 サンドラ 失敗 -4→-2(計:-10) プーシンがボラウナーをカウンセリングし、死亡フラグ+1。 ミドルフェイズ ( 8サイクル目 : 襲撃ターン ) イーシャが帰還、合流。 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 2本 3本 3本 防衛チーム (マンション) 襲撃前防衛力/最大値 現ゾンビ数 襲撃後防衛力/最大値 40/40 2 38/40 ミドルフェイズ ( 9サイクル目 : チェックターン ) 生存者 イーシャ プーシン ボラブナー サンドラ 死亡フラグ 3本 3本 4本 3本 ストレス -8 -6 0 -10 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×25 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 移動可能施設 ホームセンター 避難所 スーパーA スーパーB ○マンション(本拠点) 2階建ての民家 ○ガンショップ 警察署 地下室ある2階建民家 ヘリポートのある大病院 ホード経路 非経路 非経路 渦中 渦中 ○渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 渦中 ゾンビ数/防衛力 0/35 ?/15 24/5 18/5 ○0/38 ?/5 1/10 ?/15 ?/5 ?/15 物資残 4/15 10/10 4/10 3/10 ○2/15 5/5 8/10 10/10 7/7 10/10 クリアフラグチェック 防衛隊 プーシン、ボラブナー、サンドラ 条件1 条件2 条件3 条件4 ○ ○ ○ ○ エンディング それぞれ2000カロリーの食事(食料品×4個×4人=16個)を取り、就寝。 【 所持品 】 イーシャ 銃器、スコープ、ラジオ、修繕された自転車(4/10) プーシン 近接武器、銃器、植物伐採機、ヘルメット(10/10) ボラブナー 銃器、近接武器、ダイナマイト、ヘルメット、自転車(8/10) サンドラ 近接武器、大工道具、銃器、ヘルメット(8/10) マンション(本拠点) 医療品、ラジオ、銃器×2、壊れた大工道具、壊れた近接武器×2、植物伐採機、食料品×9 ホームセンター 医療品×2、ラジオ×2、銃器×3、大工道具×8、近接武器×3、修復された近接武器、銃器、修復された銃器、修復された植物伐採機×2、壊れた大工道具、自転車 死亡フラグ5本満たす者なく、栄養失調を起こす事なく翌日の「商店街」へ。5日目クリア。
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ゾンビレイカー-Zombie Raker- カテゴリ コンボ 攻撃力 高 耐久値 4000 頑丈さ 5(高密度) 格納 ○ 生存者 ○ コンボ素材 × コンボレシピ くまで × 日本刀 = ゾンビレイカー ポールアーム × ブレード = ゾンビレイカー 概要 攻撃パターン(近接タイプ) 通常攻撃 1 突き(中段) 2 突き(下段) 3 突き(上段) 強攻撃 1 薙ぎ払い(右) 2 薙ぎ払い(左) 強長押し 突き立て ジャンプ攻撃 素手同様 ダッシュ攻撃 可 投てき 片手 スキルムーブ 突き刺し くまでの先を刃物に換装したコンボ武器。 日本刀を1本素材にしたのに刃が4本に増えているが気にしてはいけない。 通常攻撃はポールアーム共通の突き攻撃。一応中段→下段→上段と突き方が変わるが性能は大差ない。 先に刃物が付いた関係で威力が向上しており、前方に長く横にも膨らんだ判定が出る。 強攻撃は薙ぎ払い。見た目相応に広範囲のゾンビを薙ぎ払う事が出来る。 この強攻撃のお蔭でゾンビ集団にはめっぽう強い。出は遅いが出てしまえばほぼ360度の判定。 投てきはやり投げの要領の片手投げで、ゾンビに突き刺さる効果がある。 出血効果もあるため確定で一体を排除できるが、複数を巻き込む事が出来ない。 スキルムーブは刃の部分でゾンビをリフトアップし、地面に突き立ててから引き抜くもの。 基本的に単体攻撃だが、発生時に謎の判定が出て周囲のゾンビも吹き飛ばせる。 設計図 入手方法 入手チャプター 設計図を拾う チャプター3以降 違反感染者の拠点(Los Perdidos Communication Tower)入り口の小屋にある。 LAURENに無くし物探しを依頼されるところ。 画像 側面 スキルムーブ
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詐欺撃退 時系列おかしいけどツッコミ無しで。 384 名前:フライパンと名無しさん[sage] 投稿日:XXXX/06/09(洪) 13 04 00 ID hungry/E 私とオーストリアさんの結婚何周年かの時、何の因果か昔の知り合いが集まってトルコの家で馬鹿騒ぎしてたら たまたま電話をうけたギリシャが慌てて私を呼ぶ なんでもトルコ(勿論国名では言わなかったけれども)が会社にいく途中に車で女性をはねたとかなんとか って待て待てトルコは今たしかにちょっと小用(酒の買い足し)で出かけてるが 徒 歩 よ 愛車もすぐそこにあるし ってわけで詐欺決定 それにしてもこんな席になんて空気の読めない詐欺野郎……、許せない さっさと切ろうかなと思ったが、知り合い一同の重い注目が集まっちゃた今、私が立たねばなるまい 人差し指を口にあてて「静かに」の合図を送り、通話をスピーカーモードにして -開戦- 私「もしもし、娘のエリザです」※もちろん偽名 詐欺「えっ!」 私「兄(ギリシャ)が動転しちゃって話せそうにないので、私が聞きます」 詐欺「あ…はい、わかりました」 私「馬鹿親父が人轢いちゃったそうで」 詐欺「ええ、それでですね(略 お決まりの早口文句、示談金は120万)」 私「120万ですか…父に代われますか?」 詐欺「わかりました」 キタキタキタキターーーwwwwwwwww 偽「……エリザか?」※しつこいようだが偽名。と言うかこのしおらしさの時点でトルコじゃない。 私「うん」 偽「……すまん、その、」 私「何やってんのよ無免のくせに」 偽「…ッ!」 私「飲酒で捕まって免許取り消されたでしょ、いつ免許とったのよ」 偽「……免許なしで…乗っちゃった……」 私「馬鹿」 偽「……すまん」 私「車でどこいくつもりだったのよ」 偽「…会社だけど……」 私「家から歩いて10分の会社になんで車で行くの?」 偽「…………ッ!!」 やばい、ギャラリーが噴出しそうだ……ちょっと笑うのは待って欲しい 今笑い声が入るのはまずいのよ、ここからが面白いのに! ってかえらく長く偽者と話させてくれるわね…普通は確認させたらさっさと代わるんじゃないだろうか?よく知らないけど 偽「…今日は…のっちゃった……」 お、まだくいついてきたw 私「…それで、妊婦さんはねたって?」 偽「……ああ」 私「何やったのかわかってんの」 私「女性に怪我させてお腹の子供の将来奪ったかもしれないのに」 偽「……ああ…」 私「バカか、死ねばいいのに」 偽「……………」 私「ところで、そういや別に妊婦さんだったとは聞いてないけどマジで妊婦さんなの?」 偽「……ッッ!!!」 ここでギャラリーのフランスが吹いたからあわてて受話器を塞いでから黙らせる 詐欺「もしもし」 あ、選手交代 私「はい、本当にすみません、うちの馬鹿親父が」 詐欺「いえ、それでですね、これからの(略)」 やはりお約束の手続き説明 はねた女性は妊婦だったという事に決めたらしく(笑)、流産の可能性もあるとかそんな話も追加されていた 私「わかりました、すぐにご指定の口座に振り込みます」 詐欺「はい、よろしくお願いします」 私「それにしても、流産の可能性もあるのに示談ですますってマジですか?」 詐欺「・・・・・・ッッッ!!!!!」 ギャラリー全員大爆笑 十数秒後、からかわれたと悟った詐欺野郎のほうから電話を切られた ちなみに、いつの間にかトルコ(本物)も帰ってきてて、後ろでいっしょに笑ってたけどもう少し遊びたかった…(´・ω・`) 364 名前:おはなくわえた気苦労さん メェル:sage 投稿日:2008/06/24(火) 04 56 59 ID T@1wanwaN ついに我が家にも振り込み詐欺の電話ktkr。 その時は亜細亜の面子が遊びに来ててリビングには中国と自分と日本さんがいて、 手が放せない自分に代わって日本さんが電話をとった。 父が駅で痴漢で捕まった、示談金をうんたらかんたら …という感じのありがちな内容で、日本さんもすぐ詐欺だとわかったそうだ。 そりゃそうだ、国家だし。 で、そこから普段控え目で真面目系な日本さんが急に香港風の喋り方で会話し始めた。 「マジっすか、お父さんが~痴漢で捕まるとか~激ヤバじゃないっすかぁ」 「マジ超ブルー入っちゃうんすけどぉ、痴漢って半端ないっすよね~」 「そうっすね~示談金払わないと~超マジやばいですよね~」 ↑もうずーっとこんな感じ。 最初日本さんが壊れたと思ったけど、日本さんの話聞くうち詐欺電話だとわかって自分爆笑、中国苦笑。 「いや~俺のお爺さん元総理大臣っすから~マジ超半端なウイッシュ☆」 と弟が言ったところで相手が電話を切ったようだ。 後で聞いた所、あれは香港ではなく日本さんの元上司のお孫さん(歌手)の物真似だったらしい。 ああ、庭でブルースリーごっこしてた香港と韓国にもあの雄姿を見せたかった…! 361:国家さん@眉毛いっぱい。:2009/07/07(英) 18 32 21 ID ??? この間ドイツの家で近隣諸国を集めたディナーパーティーをやったんだが、そこで面白いことが起きた。 主催のドイツが席を外していたとき、電話が鳴った。たまたま一番近くにいたポーランドがそれを取った。 最初は普通に応対していたが、途中から何故か声が笑っている。 不審に思った皆の目が集まる中、相槌を打ちながら皆に「静かに」のジェスチャーをするポーランド。 そして、バトルが始まった。 波「えぇ~マジでぇえ??ルッツ(仮)が横領っすかぁ~www」 (一同、吹き出しかける。空気を読んだスペインが電話のスピーカーモードをオンにする) 電『ええ、それも金額が…』 波「うわぁ~マジありえんしょ超ナーバス入っちゃうっつーwwwでぇ、弟(仮)はいくらパクっちゃった感じなんすかぁwww」 電『あ、お兄様でいらっしゃいましたか。ざっと十万ユーロほど…』 波「じゅwwうwwまwwんwww」 ここまで来れば全員気付く、振り込め詐欺だ。しかも存在し得ない息子(おそらくドイツを想定していたらしい)が横領したという。 波「ちょっとぉ俺あんましイミフな感じだしー、姉貴に代わりますぅwwww姉ちゃーん!ちょっw姉ちゃーんwww」 腹筋が限界になったらしいポーランド、ハンガリーに受話器をパス。ドイツ(偽)の兄の姉(仮)のターン。 洪「もしもし、姉のリジー(仮)です。すいません弟が…」 詐欺師、まともな相手が来たと思ったのか真面目な口調になる。 電『ああどうも。それでですね、これからについてですが…』 調子を取り戻した詐欺師、お決まりの早口トークでまくし立てる。 洪「…大体は分かりました、絶対に責任を取らせます。弟と連絡は取れますか?」 電『ええ、念のためと本人がここに(略)』 ねーよwwwと思って吹き出しそうになったが、オーストリアに口を塞がれた。お前も笑ってんじゃねえか。 で、ドイツ(偽)が登場。 偽『もしもし…』 洪「もしもしルッツ(仮)?あんた何やってんの?」 偽『すまない…』 洪「馬鹿じゃないの?お姉ちゃん恥ずかしいわよ、死ねばいいのに」 偽『…』 洪「お兄ちゃんにも代わるから説教されて来なさいよ。全くもう…死ねよ」 ハンガリー、それだけ吐き捨ててフランスに受話器をパス。ドイツ(偽)の兄の姉の兄(仮)のターン。 仏「もしもし?いやーお前ならいつかやると思ってたけどなあ…本当にやったか」 偽『ああ…出来心で…』 仏「長兄として恥ずかしいねえホント。お前さあ、高校んときもビール樽投げて怪我人出したろ?今度は横領ねえ…」 偽『…その、…お袋には言わないでくれ…』 仏「何言ってんだお前、お前は俺たちが橋の下で拾った子だろ」 ここでイタリアが吹く。三人がかりで止める。相手、マズいと思ったのか選手交代。最初の男に戻る。 電『えー、それでですね。具体的なお支払についてですが…』 ちょうどその時、トイレに行っていたスウェーデンが戻ってくる。 仏「あ、ちょっと待って下さい。父が帰ってきたんで、父に代わりますwwww」 受話器を差し出すフランス。スウェーデン、瞬時に事情を察したのか受話器を受け取る。ドイツ(偽)の父(仮)のターン。 典「もしもし」 電『ああ、お父様でいらっしゃいますか?夜分遅く申し訳ありません』 電『実はこの度お宅の息子さんが(中略)なので至急示談金のお振込みを(略)』 典「あんれま、そりゃあろくたもんでねぇない」 訛り全開で大げさに驚いて見せるスウェーデン(父)。腹筋崩壊寸前のギャラリー。 電『このままですと収監される可能性も(略)』 典「…(ちょっとブフッとなる)、そりゃ別にかまめぇんだけんどもなあ」 電『はい?』 電『ですが息子さん、まだ随分とお若いですし…』 典「ほだな、今年で138だべ…まだまだ若えけんどなあ、二番目のしゃでも1000は超えちょる」 電『…138?』 ここでようやく気付いたらしい詐欺師、そのまま一方的に電話を切る。 次の瞬間、ギャラリー大爆笑。いつの間にやら戻ってきていたドイツも、微妙な表情で笑っていた。 で、この撃退劇を演じた四名を称えて飲み会に転向。粛々としたディナーパーティーがもっと盛り上がったというわけだ。 尚、「父(スウェーデン)長男(フランス)次男(ポーランド)長女(ハンガリー)に橋の下で拾われた弟」という役柄について、 ドイツ曰く、「そんな運命を辿るのならもう30世紀くらい国でいたい」らしい。まあ、普通はそう思うよな。 602 以下、名無しにかわりまして筋肉がお送りします 2009/07/05(水) 21 49 38.21 ID Imo/muki 兄貴のところに「俺」から交通事故を起こしたとの電話。 相手が妊婦で事故の ショックで流産。 示談金にウン十万振り込んでくれというありふれたオレオレ詐欺。 それを聞いた兄貴、一喝。 「このバカ弟がぁ!これから母親になろうとする人の幸せを奪っておいて何が示談だ! 腹切って詫びろ!俺が介錯してやる!その後俺も腹切って詫びるからな! 今どこだ!日本から刀借りて今から行くぞ!」 相手は慌てて電話切ったそうだ。 兄「どんなに耄碌しても弟の声忘れる訳ねぇだろ。ちょっとからかってやったんだよ。ケセセ」 俺「ならもし本物の俺が事故起こして電話してきたらどうする?」 兄「さすがの俺でも可愛い弟に腹切れとは言えねぇな。 ワルサ―でも貸してやるからそれで詫びろ。腹切るよりゃ楽だろ。」 俺「・・・・・・・」 ここ何十年も平和ボケで忘れていたが、そういえばこういう人だった。 【物資】ゾンビの世界でサバイバル【装備】 1 :日本軍三等兵 :04/09/02 05 52 ID EkndcIlG 心優しい軍事国・ゾンビマニアの方が一人でも多く参加しますよう。 8 :フィンランド軍三等兵 :04/09/02 12 06 ID ??? ゾンビと戦うのであれば、抗生物質はしっかりもっておいてください あんな不衛生なものと格闘したら病気になりますよ 10 :ドイツ軍三等兵 :04/09/02 12 13 ID ??? そもそもゾンビの生態とは一体どういうものなんだ?あの青白い顔色はチアノーゼだろうからやはり呼吸はしてないのか? しかし人肉食って腸管から吸収してその養分を全身の細胞に行き渡らせるにはやはり血液の循環が必要だろうな。 心臓は一度止まって死んでからゾンビ化したときに再び蘇生して動き出さないといけない。 あと脳機能で必要なのは物を見るための視覚野と体を動かす運動野と人肉を食す本能を起こす辺縁系ぐらいでいいのか。 体性感覚野とか言語野とか思考や計算に必要な前頭野とか複雑な運動を司る小脳とかは別に大してゾンビには必要ないだろう。 あとは共食いせずに生きている人間だけを襲うにはどういう理屈が必要だろうか 16 :スイス軍三等兵 :04/09/02 13 42 ID ??? とりあえず脱出優先か篭城するかどちらかの決定が必要である。 あと、生存者を集めて団体で行動するのか、身近なものだけの少数で行動するか。 無秩序状態では各種情報インフラも死んでるだろうから、短波ラジオを最優先で入手すべきではないか? 海外の放送まで死んでるならどうしようもないが。 18 :プロイセン軍三等兵 :04/09/02 14 07 ID EkndcIlG 食糧も問題だな 固形で安価、保存期間も考えるとカロリーメイトみてーなの。缶詰はデポなら良いけど、重量が携帯には不向きだ。 飲料水は市販のミネラルウォーターが良い。 ボルビックは消費期限が3年と、比較的長期保存が可能。 19 :ロシア軍三等兵 :04/09/02 14 10 ID ??? プチ燃料気化爆弾なんてどうだろう? 下準備が面倒だけどw ガソリン瓶投げ、火をかけたところで後にスプレー缶手瑠弾を数個投下。 対集団戦ならこうかなぁ 効率に欠けるけど沸点のアルコールとかでも代用できるかな。 体力に自信があればCRTモニタハンマーとかw 電熱線とかも効きそうだね やっぱアットホーム路線いけば水道管かな☆ 20 :アメリカ軍三等兵 :04/09/02 14 13 ID ??? 世界各国、どこでも要請してくれれば俺の軍が燃料気化爆弾で爆撃を開始するんだぞ! 21 :イギリス軍三等兵 :04/09/02 14 19 ID ??? 世界平和的観点から見て、どうやらゾンビよりも先に始末しとかなきゃならねぇ奴がいるみたいだな
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武器のランクと改造について CWCRPGではPCが所持している武器を改造して様々な性能アップを図ることが出来ます。 選択ルールとして採用しない場合は改造前の状態で武器を使用する形になります。 具体的な改造方法や効果については関連項目を参照してください。 また、当該項目においては武器のランクについての説明を行います。 実装の経緯 同じ武器を愛用し続ける人向けに強化の手段を実装 しかし実装して3年の間にSSランク武器を手にしたのは僅かに2名…。 強化難易度を緩和すべく、武器のランクによって強化の条件が変わるようになりました。 関連項目 武器改造 武器のランクについて 冒険者が装備可能な武器にランクを付け、武器改造のし易い武器とそうでない物に分類しました。 ランクが低いほど強化がしやすく、逆に高いほど強化の難易度も高くなります。 武器のランクは全部で5段階+1段階ありますがランクによる装備条件などはありません。 下記にランク付けの条件等が書かれていますが、GMが新しくオリジナル装備を考える際に参考としてください。 曖昧な部分も多少あるため、細かく厳密にする必要はありません。 ただ、とりあえず悩んだら高い方のランクに設定しましょう。 以下設定を箇条書きに。 武器は入手しやすいけれど強化がし辛い、未教化だと微妙だけど強化する事で真価を発揮する、そんな武器も良いかもしれない。 ランクは主に元から付いている特殊効果の性能次第で上昇する。 特定種族しか装備できないなどの条件が厳しい武器もランクが2上昇する。 逆にエルフには装備できない、など装備できる種族の法が多い場合は上昇無しorしても1上昇とする。 弓などの遠距離武器もランクが1つ上昇する。 Dランク 現行では最低のランク、主に職業毎の初期装備、もしくはそれに準じる性能の武器が該当する。 強化は一番簡単。 Cランク Dランク武器に+αで1つ何かしらの特殊効果がついていると該当する。 例:ルーンソード(ロングソードの性能+魔力) Bランク Dランク武器に強化で得られないような効果が1つでもついて居れば該当する。 何かしらの効果が+2個でも該当。 Aランク Dランク武器を+10の強化しつつ最大改造ボーナスの性能に加えても得られないだけの性能を持っている武器が該当する。 Sランク 実質最上位、強化していなくても高性能と言える。 例:オリハルコンソードはロングソードを+26の強化に加えて最大改造込みの性能。 他にはドワヴィッシュアックスやエルブンロングボウ、オーラスナイプ等。 SSランク 、 10の強化が完成した装備のランク、強化する事が出来ない。 元々改造の不可能な装備も該当させる。 ざっくりした目安だが 特殊効果数が+1でC、+2でB、+3でA、+4でSとする。 同じカテゴリーの武器で攻撃力が2上がっている物は効果数としては+2である。 効果の性能にはばらつきがあるため、装備によっては多少前後する。